Ir al contenido principal

De máquinas y otros horrores

Desde que comenzaron a instalar las máquinas expendedoras de tarjetas del metro me interesé en ellas, mi primera impresión fue, qué complejo artefacto. Estas máquinas fueron ideadas para que el pasajero del metro pudiera comprar/cargar directamente su tarjeta electrónica.

Figura 1. La máquina en cuestión

El día que comenzaron a utilizarse, observé que un grupo de personas del sistema de transporte metro “enseñaban” a los usuarios cómo usar la máquina. Esto sólo demuestra que la utilizabilidad del producto era nula. La utilizabilidad se refiere a la capacidad de un producto de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso etc. En este caso la máquina falló en todos los aspectos, razón por la cuál literalmente fueron canceladas y durante varias semanas la tarjeta sólo pudo recargarse en las ventanillas. Actualmente, varias de estas máquinas están funcionando, sin embargo, su aceptación completa por los usuarios. Algunos aspectos que influyeron para que esto sucediera se mencionan a continuación.

La forma del producto no es clara y mucho menos amigable, aspectos que pudieron incidir positivamente en el usuario. Investigaciones han mostrado que un producto visualmente atractivo es percibido como más fácil de usar pues causa una buena impresión en el usuario. La forma de la máquina expendedora por el contrario, es un rectángulo con intersecciones agudas y cubierta de parrafos largos y con letra pequeña, por si esto fuera poco, no hay una jerarquía clara de los elementos del producto que le indiquen al usuario como interactuar con él, esto solo causa confusión. Donald Norman, uno de los principales especialistas en usabilidad, menciona que cuando un diseño recurre al texto es porque el diseñador falló al no encontrar una solución adecuada, por lo que recurre a instrucciones que generalmente nadie lee. En este caso no estoy seguro que un diseñador haya sido parte del equipo responsable de diseñar las máquinas expendedoras, aunque no incluir a uno, o a especialistas en ergonomía y utilizabilidad fue una de las causas por las que este objeto no funcionó.

Desafortunadamente este no es el único ejemplo que ilustra como un producto mal diseñado incide negativamente en el estado de ánimo del consumidor, el no poder comprar una tarjeta puede causar frustración, insatisfacción, enojo. Muchas veces los aspectos afectivos parecen irrelevantes, pero es importante revisar como reaccionamos cuando estamos frustrados y como afecta nuestro comportamiento, sobre todo si estamos en un lugar tan concurrido como el Metro. Por otro lado la perdida económica que esto implica es de llamar la atención, considerando que varias de estás máquinas fueron colocadas en las estaciones del Metro de la Ciudad de México. Desafortunadamente, la ciudad tiene varios ejemplos similares, otro caso es la máquina expendedora de tarjetas del metrobús, quizá en este caso la situación es menos severa, pero ver largas filas y ser instruido por algún usuario frecuente son indicativos que el producto no está bien solucionado. Un caso interesante por revisar es el tren urbano, aunque sería muy sorpresivo encontrar un escenario distinto al planteado aquí.

Figura 2. Lector de tarjetas

Otro ejemplo de mal diseño es el lector de tarjetas, cuando los lectores dejan de funcionar se ilumina una sección de aproximadamente 2 x 3 cm con una luz roja en la parte superior. Los usuarios no perciben dicha luz por lo que de manera frecuente tratan de ingresar usando un lector que no funciona. Evidentemente la luz es un código de uso, pero no es lo suficientemente claro. Para indicar que el lector no funciona, se ha recurrido a colocar  bolsas de plástico o papel con un texto de “no funciona”. Esto pudo resolverse de mejor manera visualizando los problemas que podían existir al usar este producto.


 Figura 3. El léctor de tarjetas cuando no está funcionando

En términos del sistema, si bien es un buen principio es necesario considerar cómo esta tarjeta puede usarse en los diferentes sistemas de transporte público de la ciudad de México, ejemplos de lo anterior son la tarjeta Oyster que se usa en Londres o la Octopus que se usa en Hong Kong.

Comentarios

Entradas más populares de este blog

Función Estética en los productos

Hace unas semanas un amigo estaba buscando una computadora, me contó que fue a varias tiendas, habló con amigos y vendedores, comparó modelos y al final compró una computadora delgada, ligera y colorida. Me dijo que la textura exterior es muy agradable al tocar, y que el sonido de las teclas es placentero al escuchar. En resumen la computadora es agradable de ver, de sentir y de escuchar. Esto a grandes rasgos se considera la función estética de los productos. Figura 1. Tacto como elemento estéticos del producto Estética y productos La estética en el diseño de productos hace referencia a la respuesta o reacción de las personas con un objeto, artefacto o sistema, dicha respuesta se manifiesta a través de los sentidos: visión, tacto, oído, gusto y olfato. Cada uno contribuye a la percepción del producto considerando si es agradable, placentero, o si evoca atracción en las personas (ver Bloch, Brunel y Arnold, 2003; Crilly et al, 2004; Hekkert, 2006; Tractinsky y Zmiri, 2006; Hassenzah

Principios de organización de la Gestalt en el diseño de producto

Un aspecto muy importante para determinar la apariencia del producto es considerar como las personas perciben los objetos. Durante varias décadas la Psicología ha tratado de entender cuales son los mecanismos de la percepción desde diferentes enfoques, en este caso nos concentraremos en la Gestalt. Este enfoque postula que las personas emplean diversos principios para organizar sus percepciones, los cuáles se describen enseguida. 1. Continuación Este principio propone que curvas y superficies que están interrumpidas tienden a verse de forma continua ignorando dicha interrupción. Figura 1. Percibimos dos círculos completos en vez de un círculo y dos arcos  Figura 2. Percibimos curvas continuas en vez de dos arcos segmentados 2. Proximidad Este principio propone que objetos en un espacio específico tienden a ser vistos en grupo de acuerdo a la cercanía que existe entre ellos. Estos principios no están exclusivamente relacionados al sentido de la vista, es

Los enfoques del Diseño Industrial y sus mercados potenciales

La diversidad y especialización del Diseño va en aumento. A continuación menciono de manera breve y divertida los enfoques más comunes y la población en la que se enfocan. Diseño Social : Se especializa en crear objetos para personas con bajos recursos económicos. El mercado es grandísimo, más del 90% de la población a nivel mundial pertenecemos a este grupo. Diseño Sustentable : Su especialidad es crear objetos para las personas que sienten culpa por el daño ambiental que causan al comprar sin control. El sistema capitalista inhibe la culpa y estimula la compra, por lo qué el Diseño Sustentable tendría que asociarse con los otros enfoques. Diseño de Experiencias: Se especializa en crear objetos que causan placer a las personas. El mercado potencial es grande, todos somos hedonistas, sin embargo, comprar placer cuesta caro. Diseño Estratégico: Estos son los Diseñadores que no diseñan por lo que se dedican a administrar proyectos. Es fácil reconocerlos, ya que v