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Mostrando las entradas con la etiqueta Capitalismo

Una mochila antibalas y antisecuestro, algunas reflexiones respecto a la teoría y práctica del diseño.

Hace unos días se publicó en medios nacionales el diseño de una mochila antibalas y antisecuestro, la cual fue desarrollado por un niño de 11 años y presentada en el 18 Certamen de Innovación Tecnológica en el estado de Tamaulipas. La solución planteada refleja cómo la violencia ha permeado en México. En este caso, sin embargo, me centro en la solución planteada con el fin de abordar algunos aspectos teóricos del diseño.    Video de la propuesta en cuestión 1. Todos somos diseñadores .   Quizá una de las más obvias pero que es importante mencionar es que todas las personas son diseñadores/as. Algunas veces especialistas en diseño creemos tener un don especial, cuando más bien desarrollamos la habilidad a través de ejercicios, métodos, y la práctica reflexiva. Una pregunta que me surgió es ¿a qué edad comenzamos a diseñar? Definitivamente a los 11 años ya se logra.  2 . Productos como medio para entender el diseño .   Nigel Cross ha sugerido...

La economía de las experiencias y su implicación en el diseño

El objetivo de esta entrada es presentar en términos generales, el concepto de la economía de las experiencias para después realizar un análisis en relación a su impacto en el diseño de experiencias. La idea de la economía de las experiencias se presentó originalmente en el artículo ‘Welcome to the experience economy’ de Pine y Gilmore (1998).  Pine y Gilmore argumentan que estamos en la economía de las experiencias (o al menos una parte del mundo), la cual precede a la economía de las mercancías, los productos, y los servicios, respectivamente. Usan varios ejemplos para aclarar lo que es la economía de las experiencias, el más popular es el de la fiesta infantil. En el primer nivel, se prepara el pastel con las mercancías accesibles en una granja (harina, huevos, mantequilla, leche y azúcar). En el segundo nivel se prepara el pastel con los productos que se pueden comprar en un supermercado por ejemplo mermelada y chantillí. En el tercer nivel (servicios), se compra el paste...

Diseño industrial, capitalismo, y cultura del consumo

Estudiantes, especialistas, académicos y personas relacionados al diseño, nos gusta entablar conversaciones en torno a cómo el buen diseño tiene un impacto positivo en la calidad de vida de las personas. Quizá buscar el beneficio de los usuarios o la sociedad es parte de un legado histórico que se nos ha inculcado durante nuestra formación, sin importar en donde la hayamos recibido. Esto lo menciono porque la semana pasada tuve la oportunidad de organizar un taller en diseño y emociones, en donde asistieron estudiantes de Brunel University, Royal College of Art, y Central Saint Martins. Antes de iniciar el taller, los participantes completaron un cuestionario respondiendo a la pregunta: ¿por qué diseñarías bajo el enfoque del diseño y emociones? Las respuestas comunes fueron: 1) para crear experiencias más ricas 2) Para que los usuarios puedan interactuar mejor con los productos, 3) Para mejorar el bienestar de las personas, y 4) para reconocer que estoy diseñando para otro ser human...