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Estrategias para definir la apariencia del producto

El objetivo de esta entrada es presentar algunas estrategias de las que nos valemos los/las diseñadores/as para determinar la apariencia de productos (1). Para abordar el tema es importante mencionar un evento que sucedió en México hace unas semanas. 

La Secretaría de Desarrollo Social de Sonora, hizo entrega de sillas de ruedas a personas con discapacidad motriz. Estas sillas son distribuidas por Free Wheelchar Mission y lo han hecho en varios países de Latinoamérica, África y Asia. Desde un punto de vista social es loable entregar este tipo de objetos a las personas que los necesitan. Sin embargo al observar el diseño de esta silla nos damos cuenta que refleja la falta de sensibilidad e interés de los gobernantes ante las necesidades específicas de las personas discapacitadas. La entrega de este producto, dejó ver la estigmatización de la que son víctimas las/los discapacitados, los cuales por cierto son personas con escasos recursos económicos. Así mismo es cuestionable la solución que propone el diseñador para atender esta necesidad.

Figura 1. La silla de ruedas en cuestión

Como puede observarse, la silla de ruedas usa un producto pre-fabricado (silla de plástico), la cual se monta en una estructura de metal con ruedas. Es claro que a través de la silla hay un interés por resolver un problema específico que tiene al menos dos vertientes. Por un lado se intenta diseñar un producto que permita la movilidad a las personas con discapacidad motriz y por otro, se intenta que este producto sea suficientemente factible económicamente para las personas con bajos recursos económicos. Sin embargo, en este caso, el proyecto parece estar regido únicamente por costo y facilidad de producción, ignorando aspectos importantes, como: la comodidad, se trata de resolverse usando cojines; la estética, la cual en una primera impresión evocan desconfianza, desagrado e indignación

Lo anterior nos lleva a cuestionar los siguientes aspectos:
  • ¿Es un producto digno para los usuarios? 
  • ¿Crear productos que ayuden a los mas desfavorecidos deben estar regido exclusivamente por el costo del producto? 
  • ¿Qué estrategias tienen los diseñadores para diseñar mejores productos?
A continuación se presentan algunas estrategias para definir la apariencia del producto.

1.Metáfora
 Probablemente las metáforas sean una de las maneras más recurridas para determinar la forma de un producto. Saffer (2005) sugiere que las metáforas pueden proporcionar pistas a los usuarios que ayudan a entender a los productos, en su uso y clase. Cila, Hekkert y Visch (2012) argumentan que las metáforas pueden hacer que las ideas abstractas sean concretas y así convertir un producto complejo en uno comprensible. Ellos también sugieren que pueden servir para promover interacciones placenteras entre los usuarios y los productos, haciendo hincapié en la función, el significado social o cultural, o la personalidad de un producto. Así, la primera estrategia es buscar una metáfora que ayude al usuario a comprender mejor como usar un producto, o a crear interacciones ‘divertidas’.

Figura 2. El cepillo Xcalibur hace referencia a una espada: ‘hay que atacar a la suciedad’

2. Personalidad de producto
En cierta medida la personalidad del producto es metafórica, cuando decimos nuestro teléfono es ‘elegante’ podemos comunicar una idea compleja de forma sencilla. Govers (2004) menciona que las personas usan rasgos de personalidad cotidianamente, para describir su impresión de un producto. En una investigación que realizamos en México, identificamos los siguientes rasgos de personalidad que se asignan a los productos: Elegante, Interesante, Alegre, Serio, Provocativo, Lindo, Agresivo, Aburrido, y Amable (Ortiz Nicolas, Schoormans y Aurisicchio, 2011). Esta estrategia es interesante porque desde el campo de las ciencias sociales se ha mostrado la relevancia del aspecto simbólico de los productos. Belk (1988), por ejemplo, sostiene que nuestras posesiones son uno de los principales factores que reflejan nuestra identidad. Así, la segunda estrategia se determina que mensajes o personalidades debe comunicar el producto, algunos pueden ser alegres, otros elegantes, y otros más honestos. Para revisar una estrategia detallada para asignar la personalidad del producto revisar este documento.

Figura 3. ¿Un auto alegre?

3. Efecto máximo con recursos mínimos
El principio es dictado por la economía de recursos que se usan del cerebro, se ha sugerido que soluciones, ideas, fórmulas que tengan una cantidad mínima de elementos o parámetros como sea posible, y que resuelvan o expliquen un fenómeno o un rango de problemas es placentero para las personas (Boselie & Leeuwenberg, 1985). Haciendo una analogía con el diseño de productos, productos relativamente simples pueden evocar placer en las personas. En el diseño de producto esta estrategia es ampliamente usada en varios productos a través del minimalismo. La tercera estrategia entonces es definir la apariencia del producto implementando elementos mínimos y básicos, como colores puros, formas geométricas simples, poca o nula combinación de materiales, lenguaje sencillo, etc.

Figura 4. Uso mínimo de recursos formales

4. Diversidad y complejidad
En 1966 Berlyne, que nada tiene que ver con el diseño de productos, mencionaba que si a toda la humanidad le gustara el orden y armonía de patrones, nuestro mundo y por extensión los productos que nos rodean, serían simples y aburridos. Se ha demostrado que objetos que estimulan visualmente también causan placer. Al estudiar aspectos placenteros generalmente se recurren a dos variables, el factor de estimulación (excitación y calma) y el factor hedónico (placentero y no-placentero). Así, algo que causa placer puede ser de baja estimulación, como la relajación, o resultado de gran excitación, como la euforia o el júbilo. Esta estrategia entonces busca definir la apariencia al implementar variedad y complejidad en el diseño. El reto en esta estrategia, sin embargo, es encontrar un balance, para no generar ansiedad en las personas, resultado de la sobre-excitación que puede causar productos muy extravagantes.

Figura 5. Exponiendo la complejidad, Candelabro de los hermanos Campana

5. Lo más avanzado aun aceptado 
Una de las teorías más probadas en la estética es la teoría de preferencias por formas arquetípicas de los objetos, entendiéndose como la forma original y primaría de un objeto, por ejemplo una silla con cuatro patas (Whitfield y Slatter, 1979; véase Whitfield, 2000, para una revisión). De acuerdo con esta teoría, preferimos los ejemplos más típicos de una categoría, los que a menudo son también muy familiares y que hemos estado expuestos repetidas veces. Leer más aquí.

Figura 6. Silla Egipcia, 1300 A.C.

Hekkert y colegas (2003), sin embargo, demostraron que es posible aumentar la novedad de un diseño preservando al mismo tiempo su tipicidad. Ellos llaman a esta estrategia lo más avanzado aun aceptado y consiste en preservan la forma arquetípica y combinarla con aspectos novedosos, como materiales de última generación. Así, el resto es encontrar un balance entre innovación (avanzado) y forma arquetípica (aceptable). Ellos sugieren que el balance adecuado produce un alto nivel de apreciación y placer.

Figura 7. Manteniendo la forma arquetípica al implementar una nueva tecnología

6. Mimetización
Otra estrategia muy común en el mundo el diseño de producto es retomar y adoptar la apariencia de seres u objetos del entorno, por ejemplo crear objetos que retoman formas de la naturaleza: plantas, animales, o seres humanos. Uno de los casos mas famosos es el florero diseñado por Alvar Aalto. En este caso, uno de los retos es implementar la estrategia en el producto adecuado. 


Figura 8. Diseño inspirado en una hoja, de Alvar Aalto. 

Conclusiones 
El diseño es una actividad integral, y la apariencia es un factor fundamental, considerando que hay varios factores que influyen, p.ej. el valor estético, simbólico, o incluso la viabilidad para manufacturar el producto, determinarla la apariencia del producto puede representar un gran reto para diseñadores/as. 

Conocer estas estrategias, nos da mas elementos a diseñadores/as para determinar cual es la mas adecuada para el desarrollo de nuestro proyecto o bien reinterpretarla y reinventarla. 

El diseño es una actividad profesional y económica, en donde los especialistas en diseño de producto pueden hacer la diferencia, para lograrlo hay que tener un interés y compromiso para dar respuestas a las necesidades reales del consumidor/a anteponiendo el respeto y la dignidad para con las personas. ¿Y tú qué estrategia sigues para determinar la forma del producto? 

Nota 1: Es importante mencionar que en este texto, el término apariencia incluye atributos estéticos y simbólicos del producto. 

Bibliografía 
Belk R.W. (1988). Possessions and the Extended Self, Journal of Consumer Research, Vol. 15, No. 2 pp. 139-168. Berlyne, D. E. (1966) Curiosity and Exploration. Science, 153 (3731), 25-33. 

Cila, N., Hekkert, P., Visch, V. (2012) Source selection in product metaphor generation: The effect of salience and relatedness 

Govers, P C M (2004) Product personality, unpublished doctoral dissertation, Delft University of Technology, Delft, NL 

Hekkert, P. (2006). Design aesthetics: Principles of pleasure in design. Psychology Science, 48, 157–172. 

Hekkert, P., Snelders, D., & van Wieringen, P. C. W. (2003). ‘Most advanced, yet acceptable’: Typicality and novelty as joint predictors of aesthetic preference in industrial design. British Journal of Psychology, 94, 111-124. 

Ortíz Nicolás, J. C., Schoormans, J. P. L., and Aurisicchio, M. (2011). An approach to embody personality in product appearance. The 4th IASDR World Conference on Design Research. 

Saffer, D. (2005). The Role of Metaphor in Interaction Design. Design. Master’s dissertation. The School of Design Carnegie Mellon University 

Whitfield, T.W.A. & Slatter, P.E. (1979) ‘The effects of categorisation and prototypicality on aesthetic choice in a furniture selection task’ British Journal of Psychology, 70, pp. 65-75 

Whitfield, T.W.A. (2000) ‘Beyond prototypicality: towards a Categorical-Motivation model of aesthetics’ Empirical Studies of the Arts, 18, pp. 1-11.

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