Ir al contenido principal

De experiencias, funciones, y personalidad de producto

Esta entrada tiene como objetivo compartir con ustedes tres artículos que he escrito en los últimos meses y se han presentado en congresos internacionales de investigación en Diseño.  Los temas abordados son: experiencia del usuario,  funciones de los productos, y personalidad de producto. 

A continuación presento el resumen original de cada uno   y después una breve introducción en español. Si el lector está interesado en ellos con gusto se los enviaré por correo electrónico.

1. A SCENARIO OF USER EXPERIENCE

Juan Carlos Ortíz Nicolás, Marco Aurisicchio Imperial College London,
Mechanical Engineering Department, Design Engineering Group

ABSTRACT 
A steady stream of research in user experience (UX) has been produced over the last ten years. However, published work has not been reviewed and analysed to synthesise the knowledge developed. To address this issue, this article presents a review of theories, models and frameworks of UX from different disciplines. Based on the review a scenario in which user experience develops is proposed. Four elements have been identified that have a strong impact on user experience: the user, the interaction, the artefact, and the context. Each element is reviewed in detail, outlining its major characteristics.

Keywords: User Experience, Interaction, Psychology of Design, Artefacts, Product Design

Este artículo fue el resultado de realizar :
I.    La  recopilación y revisión exhaustiva de la bibliografía sobre los diferentes modelos de experiencia de uso conocidos en los últimos años  y se detectó que un problema común en el mundo académico es que los diferentes autores proponen un modelo y lo usan en sus proyectos de investigación. De tal forma, es difícil reconocer puntos de coincidencia y fácil encontrar puntos de diferenciación porque cada autor asume que su modelo es mejor.
II.    Analizar y sintetizar  los modelos propuestos por los diferentes autores, tomando como eje dos temas:
A.      ¿Qué es la experiencia del Usuario?
B.      ¿Cuáles son los factores que influyen en ella?

Como resultado final de los pasos anteriores, surge una “Propuesta de modelo de Experiencia del usuario” general para todo diseñador.

La riqueza de este artículo radica en que brinda al lector un panorama general y actualizado de los  diferentes modelos de experiencia de uso que existen en estos momentos. Por razones de extensión -del artículo- y tiempo, hay algunos aspectos que se tocan de manera general, y que merecen un análisis más profundo. 


2. ON THE FUNCTIONS OF PRODUCTS

M. Aurisicchio*, N.L. Eng*, J.C. Ortíz Nicolás*, P.R.N. Childs*, R.H. Bracewell¹
(*) Imperial College London, Mechanical Engineering Department, Design Engineering Group.
(1) University of Cambridge, Engineering Department, Engineering Design Centre.

ABSTRACT
Understanding the performance and manner of functioning of existing products is at the base of new product development activities. In engineering design the term function is generally used to refer to the technical actions performed by a product. However, products accomplish a wider range of goals. This research explores the opportunity to describe and model, through the concept of function, product actions across four dimensions including technical, aesthetic, social and economic. The research demonstrates that non-technical functions can be represented through active verbs and nouns and modelled using a method known as the Function Analysis Diagram (FAD). The research argues that when technical, aesthetic, social and economic perspectives on product development are considered as different types of function, stakeholders have a common language to communicate which can benefit design collaboration.

Keywords: Product design; Product function; Function analysis; Function Analysis Diagram

En este artículo se discuten los siguientes temas:
I.      Cuatro funciones que cumplen los productos: técnica, estética, simbólica y económica. Cada función se analiza a profundidad y se presentan casos prácticos.  

II.          Después se presenta un estudio de caso usando el método: Diagrama de análisis de funciones. El ‘Juicy Salif Lemon Squeezer’ de Philippe Starck se usa como ejemplo para diagramar las cuatro funciones propuestas. La herramienta de diagramación, combinada con el análisis de cada una de las funciones tiene el objetivo de mejorar la comunicación entre ingenieros, diseñadores y consumidores en diferentes momentos del diseño de producto. De igual manera, puede ayudar a los diseñadores de producto a reflexionar en relación a las funciones que el producto debe satisfacer.


3. AN APPROACH TO EMBODY PERSONALITY IN PRODUCT APPEARANCE

Juan Carlos Ortíz Nicolás¹, Jan P. L. Schoormans², Marco Aurisicchio¹,
¹ Imperial College London, Mechanical Engineering Department
² Delft University of Technology, Faculty o f Industrial Design Engineering

ABSTRACT
Durable products are often described by users relying on personality traits, e.g. serious or happy. Understanding the relationships between product attributes and personality traits has the potential to influence product consumption. This article explores the possibility of designing product appearance with predefined personalities. An approach to embody specific personality traits in product appearance is introduced. Using this approach two design objects were developed with the aim to embody an elegant or a provocative personality. These were used as stimuli in an assessment study. Fifty-one participants were asked to report which personality traits they could identify in these design objects. The results indicated that it is possible to direct the personality of product appearance.

Keywords: product personality, product design, psychology of design, research through design

Diversos estudios han mencionado la relevancia que tiene el valor simbólico de los productos en su consumo. Una parte de ese valor simbólico es la personalidad de producto. En este artículo se presentan los siguientes resultados
I.                    Un proceso de diseño para incluir un rasgo de personalidad (p.ej. alegre, elegante, extrovertido) en la apariencia de producto. Para validar el proceso de diseño se utilizó la metodología conocida como ‘investigación a través del diseño’ (Research through design). Dos estudiantes de Diseño Industrial crearon una botella de perfume y un reloj de pulsera siguiendo el proceso de diseño. Una vez que los productos estaban listos,  un grupo de consumidores los evaluó para confirmar que se percibía la personalidad que las diseñadoras intentaban comunicar. Las evaluaciones fueron positivas y en gran medida validan el proceso de diseño. 
II.                  Otro aspecto interesante del artículo es que se identificaron rasgos de personalidad que usan consumidores latinoamericanos para describir productos. Esto es relevante porque estudios previos en personalidad de producto sólo habían sido realizados en Europa y Estados Unidos.

Considero que los tres trabajos expuestos, aportan elementos teóricos, prácticos y metodológicos que pueden ser utilizados por especialistas en diseño de producto y que estén interesados en estos temas.

Comentarios

Ricardo Sosa dijo…
Juan Carlos, me interesa el tercero en particular. Pregunta: ¿sabían el objeto a diseñar las dos estudiantes al elegir los elementos de personalidad en el paso 1 y/o al elegir los atributos en el paso 2 y/o al hacer los mood-boards en el paso 3?

Me pregunto si los resultados serían distintos si se evaluara el objeto 3D directamente y no un render.

Creo que es interesante pensar en las sutiles distinciones semánticas entre "provocative" y "provocador". Por ejemplo, llama la atención que se asocie tanto con "elegante" en español -dudo que tenga esta connotación tan fuerte en inglés. En cambio quizá sea el caso opuesto con "aggressive".

Por último pregunta genuina: ¿Qué aspecto consideras más original en este "approach" que presentan? Es decir, qué distingue a este método de la práctica normal del diseño? O para plantearlo de otra manera: A partir de este tan necesario estudio formal del proceso de diseño, ¿qué podrían proponer para sistematizar o generalizar el proceso de diseño?

saludos!

PD. Cuenta con que haré referencia a este artículo en clase y en un artículo próximo sobre el tema. Justamente mañana probaré un "piloto" de un sistema de diseño en el que estudiamos la asociación semántica al diseño de la forma. Quiero presentar ese trabajo en DCC'12 el próximo verano en Austin.
Juan Carlos dijo…
Hola Ricardo, ¡gracias por el mensaje!

Respondiendo tus preguntas:

1. Los alumnos no sabían que producto iban a diseñar, solo hasta el paso 4.
2. Un objeto 3d influye en la percepción del usuario, sin embargo, he realizado pruebas pilotos con modelos físicos que hacen estudiantes de diseño usando la misma metodología con resultados similares.
3. Coincido con tu observación de las distinciones semánticas, y que estas están vinculadas a la cultura. El estudio lo realizamos en español y usamos una traducción Ingles-español-Ingles para disminuir los efectos que implica usar términos identificados en otros países. En algunos términos la traducción fue compleja y tuvimos que decidir cuál era la traducción más apropiada.
4. Creo que en el campo profesional los diseñadores trabajan de manera intuitiva, y algunas veces el valor semántico no se considera o se minimiza en relación al valor estético. Estos dos aspectos están ligados, y al determinar una forma se establece su significado y su atracción. Probablemente los diseñadores expertos no necesitan están herramientas, pero es importante para los que comienzan hacerlo, lo que considero más importante es la atención de los diseñadores hacia el tema y los ayuda a reflexionar en él.
Creo que el primer paso para generalizarlo es hacer notar a los estudiantes de diseño la relevancia de los aspectos semánticos de los productos. Quizá el punto más importante es que ellos tengan presente esto al momento de diseñar. El segundo paso sería que los alumnos conozcan la metodología, -a través del texto y/o un taller- la usen, y la integren a su proceso de diseño. Esto puede lograrse al integrar la metodología en cursos de diseño. Creo que los puntos que se proponen son claros y fáciles de implementar –lo cual no sé si es bueno o todo lo contrario, jeje-.
Te mando el texto por correo y cuando tengas el artículo de la conferencia que estas planeando por favor házmelo llegar.

Entradas más populares de este blog

Función Estética en los productos

Hace unas semanas un amigo estaba buscando una computadora, me contó que fue a varias tiendas, habló con amigos y vendedores, comparó modelos y al final compró una computadora delgada, ligera y colorida. Me dijo que la textura exterior es muy agradable al tocar, y que el sonido de las teclas es placentero al escuchar. En resumen la computadora es agradable de ver, de sentir y de escuchar. Esto a grandes rasgos se considera la función estética de los productos. Figura 1. Tacto como elemento estéticos del producto Estética y productos La estética en el diseño de productos hace referencia a la respuesta o reacción de las personas con un objeto, artefacto o sistema, dicha respuesta se manifiesta a través de los sentidos: visión, tacto, oído, gusto y olfato. Cada uno contribuye a la percepción del producto considerando si es agradable, placentero, o si evoca atracción en las personas (ver Bloch, Brunel y Arnold, 2003; Crilly et al, 2004; Hekkert, 2006; Tractinsky y Zmiri, 2006; Hassenzah

Principios de organización de la Gestalt en el diseño de producto

Un aspecto muy importante para determinar la apariencia del producto es considerar como las personas perciben los objetos. Durante varias décadas la Psicología ha tratado de entender cuales son los mecanismos de la percepción desde diferentes enfoques, en este caso nos concentraremos en la Gestalt. Este enfoque postula que las personas emplean diversos principios para organizar sus percepciones, los cuáles se describen enseguida. 1. Continuación Este principio propone que curvas y superficies que están interrumpidas tienden a verse de forma continua ignorando dicha interrupción. Figura 1. Percibimos dos círculos completos en vez de un círculo y dos arcos  Figura 2. Percibimos curvas continuas en vez de dos arcos segmentados 2. Proximidad Este principio propone que objetos en un espacio específico tienden a ser vistos en grupo de acuerdo a la cercanía que existe entre ellos. Estos principios no están exclusivamente relacionados al sentido de la vista, es

Los enfoques del Diseño Industrial y sus mercados potenciales

La diversidad y especialización del Diseño va en aumento. A continuación menciono de manera breve y divertida los enfoques más comunes y la población en la que se enfocan. Diseño Social : Se especializa en crear objetos para personas con bajos recursos económicos. El mercado es grandísimo, más del 90% de la población a nivel mundial pertenecemos a este grupo. Diseño Sustentable : Su especialidad es crear objetos para las personas que sienten culpa por el daño ambiental que causan al comprar sin control. El sistema capitalista inhibe la culpa y estimula la compra, por lo qué el Diseño Sustentable tendría que asociarse con los otros enfoques. Diseño de Experiencias: Se especializa en crear objetos que causan placer a las personas. El mercado potencial es grande, todos somos hedonistas, sin embargo, comprar placer cuesta caro. Diseño Estratégico: Estos son los Diseñadores que no diseñan por lo que se dedican a administrar proyectos. Es fácil reconocerlos, ya que v