Esta entrada tiene como
objetivo compartir con ustedes tres artículos que he escrito en los últimos
meses y se han presentado en congresos internacionales de investigación en Diseño. Los temas abordados son: experiencia del
usuario, funciones de los productos, y
personalidad de producto.
A continuación presento el resumen original
de cada uno y después una breve introducción en español. Si
el lector está interesado en ellos con gusto se los enviaré por correo electrónico.
1. A SCENARIO OF USER EXPERIENCE
Juan Carlos Ortíz Nicolás, Marco Aurisicchio Imperial
College London,
Mechanical Engineering Department, Design Engineering
Group
ABSTRACT
A steady stream of research in user
experience (UX) has been produced over the last ten years. However, published
work has not been reviewed and analysed to synthesise the knowledge developed.
To address this issue, this article presents a review of theories, models and
frameworks of UX from different disciplines. Based on the review a scenario in
which user experience develops is proposed. Four elements have been identified
that have a strong impact on user experience: the user, the interaction, the
artefact, and the context. Each element is reviewed in detail, outlining its major
characteristics.
Keywords: User Experience, Interaction, Psychology of
Design, Artefacts, Product Design
Este artículo fue el resultado de
realizar :
I. La recopilación y revisión exhaustiva de la
bibliografía sobre los diferentes modelos de experiencia de uso conocidos en
los últimos años y se detectó que un
problema común en el mundo académico es que los diferentes autores proponen un
modelo y lo usan en sus proyectos de investigación. De tal forma, es difícil
reconocer puntos de coincidencia y fácil encontrar puntos de diferenciación
porque cada autor asume que su modelo es mejor.
II. Analizar y sintetizar los modelos propuestos por los diferentes
autores, tomando como eje dos temas:
A.
¿Qué es la experiencia del
Usuario?
B.
¿Cuáles son los factores que
influyen en ella?
Como resultado final de los pasos
anteriores, surge una “Propuesta de modelo de Experiencia del usuario” general
para todo diseñador.
La riqueza de este artículo radica en que
brinda al lector un panorama general y actualizado de los diferentes modelos de experiencia de uso que
existen en estos momentos. Por razones de extensión -del artículo- y tiempo,
hay algunos aspectos que se tocan de manera general, y que merecen un análisis
más profundo.
2. ON THE FUNCTIONS OF PRODUCTS
M. Aurisicchio*, N.L. Eng*, J.C. Ortíz Nicolás*,
P.R.N. Childs*, R.H. Bracewell¹
(*) Imperial College London, Mechanical Engineering
Department, Design Engineering Group.
(1) University of Cambridge, Engineering Department,
Engineering Design Centre.
ABSTRACT
Understanding the performance and manner of
functioning of existing products is at the base of new product development
activities. In engineering design the term function is generally used to refer
to the technical actions performed by a product. However, products accomplish a
wider range of goals. This research explores the opportunity to describe and
model, through the concept of function, product actions across four dimensions
including technical, aesthetic, social and economic. The research demonstrates
that non-technical functions can be represented through active verbs and nouns
and modelled using a method known as the Function Analysis Diagram (FAD). The
research argues that when technical, aesthetic, social and economic
perspectives on product development are considered as different types of
function, stakeholders have a common language to communicate which can benefit
design collaboration.
Keywords: Product design; Product function; Function
analysis; Function Analysis Diagram
En este artículo se discuten los
siguientes temas:
I. Cuatro funciones que cumplen los productos:
técnica, estética, simbólica y económica. Cada función se analiza a profundidad y se presentan
casos prácticos.
II. Después se presenta un
estudio de caso usando el método: Diagrama de análisis de funciones. El ‘Juicy Salif Lemon Squeezer’ de Philippe Starck se usa como ejemplo para diagramar las cuatro funciones
propuestas. La herramienta de diagramación, combinada con el análisis de cada
una de las funciones tiene el objetivo de mejorar la comunicación entre
ingenieros, diseñadores y consumidores en diferentes momentos del diseño de
producto. De igual manera, puede ayudar a los diseñadores de producto a
reflexionar en relación a las funciones que el producto debe satisfacer.
3. AN APPROACH TO EMBODY
PERSONALITY IN PRODUCT APPEARANCE
Juan Carlos
Ortíz Nicolás¹, Jan P. L. Schoormans², Marco Aurisicchio¹,
¹ Imperial College
London, Mechanical Engineering Department
² Delft University of
Technology, Faculty o f Industrial Design Engineering
ABSTRACT
Durable products are often described by users relying
on personality traits, e.g. serious or happy. Understanding the relationships
between product attributes and personality traits has the potential to
influence product consumption. This article explores the possibility of
designing product appearance with predefined personalities. An approach to
embody specific personality traits in product appearance is introduced. Using
this approach two design objects were developed with the aim to embody an
elegant or a provocative personality. These were used as stimuli in an
assessment study. Fifty-one participants were asked to report which personality
traits they could identify in these design objects. The results indicated that
it is possible to direct the personality of product appearance.
Keywords: product personality, product design,
psychology of design, research through design
Diversos estudios
han mencionado la relevancia que tiene el valor simbólico de los productos en
su consumo. Una parte de ese valor simbólico es la personalidad de producto. En
este artículo se presentan los siguientes resultados
I.
Un proceso de diseño para
incluir un rasgo de personalidad (p.ej. alegre, elegante, extrovertido) en la
apariencia de producto. Para validar el proceso de diseño se utilizó la
metodología conocida como ‘investigación a través del diseño’ (Research through
design). Dos estudiantes de Diseño Industrial crearon una botella de perfume y
un reloj de pulsera siguiendo el proceso de diseño. Una vez que los productos
estaban listos, un grupo de consumidores
los evaluó para confirmar que se percibía la
personalidad que las diseñadoras intentaban comunicar. Las evaluaciones fueron
positivas y en gran medida validan el proceso de diseño.
II.
Otro aspecto interesante del
artículo es que se identificaron rasgos de personalidad que usan consumidores latinoamericanos
para describir productos. Esto es relevante porque estudios previos en personalidad
de producto sólo habían sido realizados en Europa y Estados Unidos.
Considero que los tres
trabajos expuestos, aportan elementos teóricos, prácticos y metodológicos que
pueden ser utilizados por especialistas en diseño de producto y que estén interesados
en estos temas.
Comentarios
Me pregunto si los resultados serían distintos si se evaluara el objeto 3D directamente y no un render.
Creo que es interesante pensar en las sutiles distinciones semánticas entre "provocative" y "provocador". Por ejemplo, llama la atención que se asocie tanto con "elegante" en español -dudo que tenga esta connotación tan fuerte en inglés. En cambio quizá sea el caso opuesto con "aggressive".
Por último pregunta genuina: ¿Qué aspecto consideras más original en este "approach" que presentan? Es decir, qué distingue a este método de la práctica normal del diseño? O para plantearlo de otra manera: A partir de este tan necesario estudio formal del proceso de diseño, ¿qué podrían proponer para sistematizar o generalizar el proceso de diseño?
saludos!
PD. Cuenta con que haré referencia a este artículo en clase y en un artículo próximo sobre el tema. Justamente mañana probaré un "piloto" de un sistema de diseño en el que estudiamos la asociación semántica al diseño de la forma. Quiero presentar ese trabajo en DCC'12 el próximo verano en Austin.
Respondiendo tus preguntas:
1. Los alumnos no sabían que producto iban a diseñar, solo hasta el paso 4.
2. Un objeto 3d influye en la percepción del usuario, sin embargo, he realizado pruebas pilotos con modelos físicos que hacen estudiantes de diseño usando la misma metodología con resultados similares.
3. Coincido con tu observación de las distinciones semánticas, y que estas están vinculadas a la cultura. El estudio lo realizamos en español y usamos una traducción Ingles-español-Ingles para disminuir los efectos que implica usar términos identificados en otros países. En algunos términos la traducción fue compleja y tuvimos que decidir cuál era la traducción más apropiada.
4. Creo que en el campo profesional los diseñadores trabajan de manera intuitiva, y algunas veces el valor semántico no se considera o se minimiza en relación al valor estético. Estos dos aspectos están ligados, y al determinar una forma se establece su significado y su atracción. Probablemente los diseñadores expertos no necesitan están herramientas, pero es importante para los que comienzan hacerlo, lo que considero más importante es la atención de los diseñadores hacia el tema y los ayuda a reflexionar en él.
Creo que el primer paso para generalizarlo es hacer notar a los estudiantes de diseño la relevancia de los aspectos semánticos de los productos. Quizá el punto más importante es que ellos tengan presente esto al momento de diseñar. El segundo paso sería que los alumnos conozcan la metodología, -a través del texto y/o un taller- la usen, y la integren a su proceso de diseño. Esto puede lograrse al integrar la metodología en cursos de diseño. Creo que los puntos que se proponen son claros y fáciles de implementar –lo cual no sé si es bueno o todo lo contrario, jeje-.
Te mando el texto por correo y cuando tengas el artículo de la conferencia que estas planeando por favor házmelo llegar.