En esta entrada abordare una estrategia que puede ayudar a las personas interesadas en el proceso de creación. En gran parte, la estrategia está sustentada en el efecto de la mera exposición (Zajonc, 1968). Éste es un fenómeno psicológico bajo el cual las personas tienden a desarrollar preferencias por cosas que les son familiares. Zajonc propone que la mera exposición repetida de un sujeto a un estímulo es una condición suficiente para que se incremente la actitud positiva hacia este estímulo (Zajonc, 1968; p. 1).
En el momento de la creación, de manera inconsciente o consciente las personas usan esta estrategia de forma regular y en diferentes entornos para crear. En el campo del diseño, la propuesta de este enfoque radica en retomar un elemento familiar, jugar con él, transformarlo, y modificarlo con el objetivo de darle un toque contemporáneo. A continuación presento algunos ejemplos de la aplicación de este principio en diferentes contextos de la creación.
¿Nuevas tendencias de la música?
Hace algunos años en Tijuana, México, se formó un colectivo que se hizo llamar Nortec. Irrumpieron con fuerza en la escena mundial de la música electrónica, la clave fue retomar un elemento tradicional de la cultura mexicana: La música de banda. Este género musical es bastante popular en el territorio mexicano con variantes en cada estado. Nortec retomó instrumentos representativos de la banda como la tuba, la trompeta y el acordeón y los integró a sonidos electrónicos. El resultado fue un colectivo exitoso que trascendió fronteras.
Ejemplos similares pueden encontrarse en diferentes partes del mundo, por ejemplo el Gothan Project de Argentina, que retoma el tango y los mezcla con sonidos electrónicos. Usar elementos familiares también puede encontrarse en otros géneros, como el Metal, el Dark o el Gothic. Una tendencia actual en estas agrupaciones es contar con una cantante soprano. En otras palabras, algo muy clásico, con un toque contemporáneo.
Nightwish en vivo
Otro ejemplo es el álbum Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band, del grupo los Beatles, quiénes retoman un estilo de música -Jazz- e instrumentos de una cultura -La India- .
Películas
Hace mucho tiempo en una galaxia muy lejano…Star Wars es la historia de caballeros, princesas, y reyes malvados renovada en el siglo XX al contextualizarla en un ámbito nuevo (el espacio). Los caballeros ahora se llaman jedis y tiene la misión de proteger y resguardar la justicia en la Republica y toda la galaxia, de igual forma que los caballeros de la mesa redonda resguardaban el reino de Inglaterra. Los jedi toman decisiones en un consejo integrado de 12 miembros, de forma similar al consejo integrado por el Rey Arturo y sus caballeros.
El trailer original de Star wars
Una copa de futbol
Uno de los trofeos más famosos en el mundo del deporte es la denominada ‘orejona’. El trofeo que recibe el ganador de la Liga de Campeones fue diseñada por el Jörg Stadelmann un joyero suizo. Lo interesante de la copa es que su forma es una reminiscencia de un jarrón griego. El estilo formal de la cultura griega ha tenido un impacto muy grande en la cultura occidental. No es raro, por lo tanto, que una forma tan familiar siga usándose en la creación de objetos.
Figura 1. ¿Formas familiares en productos contemporáneos?
Su aplicación en el diseño
Esta estrategia puede implementarse de varias maneras, la más sencilla es retomar una forma arquetípica (algo familiar) y combinarla con un nuevo material, por ejemplo, un plástico de última generación como lo hizo Philippe Starck en el diseño de su lámpara Miss K. La forma arquetípica también puede modificarse de acuerdo al proceso de producción, por ejemplo, la cerámica o el rotomoldeo, como es el caso de la Lámpara Table Lamp del mismo diseñador .
Figura 2. ¿Lámparas innovadoras?
De igual forma, algo familiar es algo que conocemos y eso puede influir la facilidad de uso de un producto. Monk y Lelos (2007) encontraron que un grupo de adultos mayores evaluaron que el abrelatas mas arquetípico fue evaluado como más fácil de usar y más atractivo en comparación con abrelatas más recientes y diseñados que fueron diseñados considerando aspectos ergonómicos. Esto coincide con la propuesta de Blackler, Popovic, y Mahar (2003) que mencionan que el uso intuitivo de un producto involucra conocimiento adquirido a través de otros productos o experiencias previas. Los productos que las personas usan de manera intuitiva involucran características que han encontrado antes.
Figura 3. Bajo ciertas circunstancias lo familiar es lo atractivo
Caso práctico
Finalmente, presento un caso en el que use el trabajo de un artista grafico mexicano, José Guadalupe Posada, en la elaboración de una ilustración. En gran medida Posada popularizó las calaveras y esqueletos en México al ilustrar eventos de la vida cotidiana de finales del siglo XIX. Hace aproximadamente dos años retome la idea de dibujar algunas calaveras representando actividades contemporáneas, tenía la idea de dibujar calaveras que representaran profesiones actuales, ingeniería en computación, psicología, o diseño industrial. Sólo termine la calavera del diseñador que presento a continuación.
La calavera representa en cierta medida parte de mi visión del diseño, por ejemplo, considero que el proceso de diseño depende en gran parte de la reflexión del diseñador en relación al problema que está solucionando. Por eso hice la cabeza más grande e iluminada, aunque, esta técnica la uso Posada, en su caso el significado creo que es distinto.
Figura 4. La calavera del diseñador
Conclusiones
En algún momento los y las diseñadoras tenemos problemas para crear soluciones que satisfagan las necesidades del mercado. Para poner en práctica la estrategia de creación que se aborda en esta entrada se propone:
- Retomar la forma de un objeto que fue generado en décadas o siglos atrás y buscarle una nueva función, como es el trofeo.
- Retomar un elemento cultural e implementarlo en diseño que estemos desarrollando
- Utilizar materiales y procesos de producción contemporáneos en objetos que han existido desde hace mucho tiempo atrás como el ejemplo de la lámpara
- Considerar los conocimientos previos que tiene el usuario e implementarlos en el diseño para facilitar su uso.
- Se propone jugar con cuatro elementos básicos que son la forma, el material, sistema de producción y la función instrumental, sin olvidar retomar aspectos culturales para la generación de un nuevo diseño.
Bibliografía
Blackler, A., Popovic, V. & Mahar, D., 2003. The nature of intuitive use of products: an experimental approach. Design Studies, 24(6), pp.491-506.
Zajonc, R. B. (1968). Attitudinal effects of mere exposure. Journal of Personality and Social Psychology, 9(2), 1-27.
Monk, A.F. and Lelos, K. (2007) Changing only the aesthetic features of a domestic product can affect its apparent usability. In Venkatesh, A., Gonzalvez, T., Monk, A., Buckner, B. (ed.s) Home informatics and telematics: ICT for the next billion. Proceedings of HOIT 2007, Chennai, India. New York: Springer, pp. 221-234.
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Juan Carlos