R. B. FROST (1999) escribió un artículo tratando de explicar por qué la industria rechaza la Ciencia del Diseño (se refiere a la investigación en diseño en general), y me parece que varios de sus argumentos aun siguen siendo relevantes para los investigadores en diseño. Algunos de los puntos que expone en el artículo se presentan a continuación:
1. Abstracción excesiva
Los modelos descritos en la ciencia del diseño frecuentemente son extraídos directamente de la industria. Esto es lógico pensando que metodologías efectivas pueden ser útiles para la comunidad del diseño, sin embargo, muy a menudo, estos modelos son redactadas o presentadas en términos abstractos que son casi irreconocibles comparándolos con los métodos y actividades originales. Esto representa un problema para, ya que su foco de atención es, inevitablemente, crear soluciones pragmáticas, que tengan un beneficio económico más que la discusión de conceptos abstractos, muy comunes en la academia.
2. Miedo al cambio
Es común que una innovación revolucionaria no se considera aceptable, por razones de compatibilidad del equipo, la necesidad de re-entrenamiento de personal, riesgo de ser rechazado por el consumidor en el mercado, etc. En otras palabras, aunque la Ciencia del Diseño está ligada a la innovación, muchas veces dicha innovación (por ejemplo una nueva metodología que ayuda a crear mejores productos) implica un cambio que las empresas no están dispuestas a aceptar. Esto es particularmente relevante para metodologías que proponen nuevas formas de hacer diseño (diseño de experiencias, diseño para la interacción, diseño sustentable, etc.) pues su implementación puede ser bastante difícil debido al riesgo que implica para la empresa en términos económicos, capacitación, etc. Esto es frecuente, por ejemplo, empresas que tienen el halo empresas innovadoras -Apple- realizan modificaciones menores en sus productos, los diversos modelos de iphone han mejorado aspectos técnicos, pero en aspectos formales y de interacción se ha mantenido sin cambios, aunque cada vez que Steve Jobs presenta la nueva generación de i-phone afirma que es un teléfono revolucionario.
3. Datos
Muchas metodologías descritas por la Ciencia del Diseño requieren para su implementación grandes cantidades de datos, que no están disponibles o son difíciles y costosos de recabar y generar. Esto es notable, pues si recabar datos toma meses, la industria no estará interesada, ya que le interesan resultados rápidos.
Los modelos descritos en la ciencia del diseño frecuentemente son extraídos directamente de la industria. Esto es lógico pensando que metodologías efectivas pueden ser útiles para la comunidad del diseño, sin embargo, muy a menudo, estos modelos son redactadas o presentadas en términos abstractos que son casi irreconocibles comparándolos con los métodos y actividades originales. Esto representa un problema para, ya que su foco de atención es, inevitablemente, crear soluciones pragmáticas, que tengan un beneficio económico más que la discusión de conceptos abstractos, muy comunes en la academia.
2. Miedo al cambio
Es común que una innovación revolucionaria no se considera aceptable, por razones de compatibilidad del equipo, la necesidad de re-entrenamiento de personal, riesgo de ser rechazado por el consumidor en el mercado, etc. En otras palabras, aunque la Ciencia del Diseño está ligada a la innovación, muchas veces dicha innovación (por ejemplo una nueva metodología que ayuda a crear mejores productos) implica un cambio que las empresas no están dispuestas a aceptar. Esto es particularmente relevante para metodologías que proponen nuevas formas de hacer diseño (diseño de experiencias, diseño para la interacción, diseño sustentable, etc.) pues su implementación puede ser bastante difícil debido al riesgo que implica para la empresa en términos económicos, capacitación, etc. Esto es frecuente, por ejemplo, empresas que tienen el halo empresas innovadoras -Apple- realizan modificaciones menores en sus productos, los diversos modelos de iphone han mejorado aspectos técnicos, pero en aspectos formales y de interacción se ha mantenido sin cambios, aunque cada vez que Steve Jobs presenta la nueva generación de i-phone afirma que es un teléfono revolucionario.
3. Datos
Muchas metodologías descritas por la Ciencia del Diseño requieren para su implementación grandes cantidades de datos, que no están disponibles o son difíciles y costosos de recabar y generar. Esto es notable, pues si recabar datos toma meses, la industria no estará interesada, ya que le interesan resultados rápidos.
4. Intereses
Diseñadores de objetos especializados tienen sus intereses enfocados a dichos temas, en vez de considerar las corrientes y teorías de la Ciencia del Diseño. Los diseñadores de automóviles, por ejemplo, tienden a estar interesados en los temas relacionados con los autos, y buscan información en canales específicos, que generalmente difieren a los canales que usa la academia para dar a conocer sus propuestas.
5. Comunicación
El lenguaje de la empresa no está en estrecha alineación con la abstracción y el vocabulario, que se encuentra típicamente en los escritos en la ciencia del diseño. En otras palabras, el lenguaje que usa la academia no está en línea con el que usa la industria.
Para cerrar
Los investigadores que están interesados en colaborar con la industria tendrían que revisar los puntos que expone Frost, para determinar el objetivo de la investigación, que cumpla con los intereses del investigador y la industria.
Frost RB (1999) Why does industry ignore design science?. Journal of Engineering Design, Vol. 10, No. 4
Comentarios
Espero poder ser parte de la solucion y no del problema ;-)