Ir al contenido principal

¿En qué momento podemos hablar de experiencia de uso?

La promoción es una estrategia común al sacar un producto al mercado, se destacan sus atributos con el objetivo de generar expectativas en las personas, por ejemplo se resaltan sus características innovadoras, “nuevas” y de vanguardia. 

 Figura 1. Promoviendo al producto

Lo anterior, en la mayoría de los casos, tiene el objetivo de influir en la decisión de compra del usuario, con toda esa promoción y las expectativas generadas, pareciera que los productos “satisfacen” las aspiraciones y deseos de los usuarios. Estos temas son interesantes complejos, y son considerados en la experiencia de uso, que es el campo de estudio que trata de entender cómo las personas le dan sentido a los productos.

¿Cómo determinar cuándo surge dicha experiencia?

Algunos autores argumentan que la experiencia inicia al interactuar (físicamente) con el producto y termina una vez que la persona deja de hacerlo (Desmet y Hekkert, 2007). Otros autores señalan que la experiencia de uso incluye esas etapas previas a la primera interacción física con el producto (McCarthy y Wright 2004) y sugieren que la experiencia no termina una vez que dejamos de interactuar físicamente con el producto, servicio, o tecnología, ésta continua. Por ejemplo, ellos sugieren que la experiencia de ir a ver una película no termina al salir del cine, incluye las pláticas, comentarios con amigos de lo que nos pareció la película y además se queda en la memoria y probablemente en otro momento se evoque un recuerdo y con ello siga evolucionando la experiencia. Bajo esta perspectiva resulta interesante la propuesta de Law y colegas (2008) quienes argumentan que es trascendental entender las diferentes etapas de la experiencia de uso, así cómo su totalidad. En una línea similar Roto y colegas (2011) reconocen la importancia de las experiencias indirectas a través de las expectativas que generan las personas antes de su primer contacto con el producto/servicio/interfaz. Las experiencias indirectas también surgen después del contacto con el producto, por ejemplo, a través de la reflexión sobre el uso, o al cambiar percepción de la experiencia que evoca el producto. 

Ante estas perspectivas surgen las siguientes dudas:

1. ¿Cuándo emerge la experiencia de uso? 
2. ¿Cuándo concluye la experiencia de uso? 
3. ¿Cuál es la diferencia entre experiencia de uso e interacción usuario-artefacto? 

Para responder estas preguntas es fundamental partir de algunas definiciones: 1) Experiencia del usuario, 2) Interacción, y 3) Enfoque fenomenológico de la conciencia. 

La experiencia del usuario/a es el encuentro subjetivo, consciente, intencional, emocional, interconectado y dinámico que tiene un usuario/a con un artefacto a través de la interacción, la cual se producen en un contexto y tiempo determinados (Ortíz Nicolás, 2013).

La interacción es la acción que se ejerce recíprocamente entre el usuario/a y un artefacto. En otras palabras existe interacción cuando algo afecta al usuario, por ejemplo, ver la publicidad del nuevo teléfono inteligente afecta mis expectativas en relación a dicho teléfono (Ortíz Nicolás y Aurisicchio, 2011).

La conciencia desde la fenomenología

Husserl, el fundador de la Fenomenología explica que hay dos niveles de conciencia, que incluyen diferentes cualidades, y los nombra “Noesis” y “Noema”. 

 Noesis hace referencia al “acto mental”. El acto de pensar, recordar, imaginar, generar una impresión, e incluso desear un producto. Así, una persona puede recordar la última vez que usó el tren, puede imaginar como sería su vida en otro país, generar una impresión de una persona sin conocerla, e incluso desear el nuevo teléfono inteligente de la marca de su preferencia. 

Figura 2. Noesis

Noema hace referencia a el "objeto pensado", elaborado a partir de los datos obtenidos a través de los sentidos. Por ejemplo, el noema surge al probar una manzana, al estar en el país que tanto se ansiaba visitar, al interactuar físicamente con un producto, Así, la persona puedo coger, manipular el producto y observar sus diferentes perfiles o vistas. Sus manipulaciones, sin embargo, no modifican el producto pero modifican su juicio, su experiencia, su noesis. 

Figura 3. Noema

 Con lo anterior tenemos los elementos teóricos/filosófico, para responder a las preguntas planteadas. 

¿Cuándo emerge la experiencia de uso? 

Emerge cuando los sentidos de la persona directamente le informan el resultado de probar y examinar las virtudes y propiedades de un artefacto, sistema, o servicio (nomea). Lo que anteriormente la literatura en experiencia de uso ha llamado vivir la experiencia. Los procesos intermedios que incluyen actos mentales son sólo interacciones con el producto. Hay que recordar que la interacción puede ser puramente mental. 

¿Cuándo concluye la experiencia de uso? 

Concluye cuando termina el último contacto físico (involucrando los sentidos) con un producto, servicio, o sistema, esto difiere con sugerido McCarthy y Wright (Recordar el ejemplo de ir al cine). 

¿Cuál es la diferencia entre experiencia de uso e interacción usuario-artefacto? 

La diferencia es que los usuarios pueden interactuar con un artefacto antes, durante y después de vivir la experiencia. Para que exista una interacción usuario-artefacto solo es necesario el acto mental (noesis). Para que emerja la experiencia es necesario elaborar información a partir de los datos obtenidos a través de los sentidos (noema). 

Conclusiones 

Evidentemente la interacción influye en la experiencia que vivirá el usuario/a. Por ejemplo, si mis expectativas se confirman a través del producto, servicio, o interfaz probablemente experimentaré emociones positivas. De lo contrario experimentaré emociones negativas, como desilusión, ya que mis expectativas no se cumplieron. Sin embargo la interacción no es equivalente a la experiencia del usuario. Esto también lo han identificado otros autores usando el nombre de experiencia indirecta. 

Este texto está fundamentado sobre una perspectiva filosófica (fenomenología) diferente a la considerada por McCarthy y Wright, (pragmática). Esto explica en cierta medida las diferencias. Por otro lado, para nosotros es claro que hay una diferencia entre pensar, imaginar, recordar y vivir la experiencia. Una cuestión interesante es determinar si al manipular un producto con la mente ¿es interacción o una experiencia? 

Bibliografía

Desmet, P.M.A. and Hekkert P. (2007), Framework of product experience. International Journal of Design 1, no. 1: 57–66

Gallagher, Shaun (2013): Phenomenology. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. Available online at http://www.interaction-design.org/encyclopedia/phenomenology.html

Law, E.L.C., Roto, V., Hassenzahl, M.,Vermeeren, A.P.O.S., Kort, J. (2009) Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. In Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems. ACM, p. 719–728

McCarthy, J. and Wright P. (2004) Technology as Experience, London: The MIT Press

Ortíz Nicolás, J. C., & Aurisicchio, M. (2011). A scenario of User Experience. In Culley, S. J., Hicks, B. J., McAloone, T. C., Howard, T. J., & Badke-Schaub, P. (Eds.) Proceedings of the 18th International Conference on Engineering Design (ICED11), Vol. 7 (pp. 182-193). Copenhagen, Denmark.

Ortíz Nicolás J. C. (2013) Understanding and designing pleasant experiences with products. PhD dissertation. Imperial College London.

Roto, Law, Vermereen, and Hoonhout (2011) User Experience White Paper. Dagstuhl seminar on Demarcating User Experience. Germany

Comentarios

gustavo dijo…
Se agradece el listado de Bibliografía, siempre muy útil!
Juan Carlos dijo…
Hola Gustavo,
Gracias por tu mensaje, si requieres de alguno de los documentos te los puedo envíar por correo. ¡Saludos!

Entradas más populares de este blog

Función Estética en los productos

Hace unas semanas un amigo estaba buscando una computadora, me contó que fue a varias tiendas, habló con amigos y vendedores, comparó modelos y al final compró una computadora delgada, ligera y colorida. Me dijo que la textura exterior es muy agradable al tocar, y que el sonido de las teclas es placentero al escuchar. En resumen la computadora es agradable de ver, de sentir y de escuchar. Esto a grandes rasgos se considera la función estética de los productos. Figura 1. Tacto como elemento estéticos del producto Estética y productos La estética en el diseño de productos hace referencia a la respuesta o reacción de las personas con un objeto, artefacto o sistema, dicha respuesta se manifiesta a través de los sentidos: visión, tacto, oído, gusto y olfato. Cada uno contribuye a la percepción del producto considerando si es agradable, placentero, o si evoca atracción en las personas (ver Bloch, Brunel y Arnold, 2003; Crilly et al, 2004; Hekkert, 2006; Tractinsky y Zmiri, 2006; Hassenzah

Principios de organización de la Gestalt en el diseño de producto

Un aspecto muy importante para determinar la apariencia del producto es considerar como las personas perciben los objetos. Durante varias décadas la Psicología ha tratado de entender cuales son los mecanismos de la percepción desde diferentes enfoques, en este caso nos concentraremos en la Gestalt. Este enfoque postula que las personas emplean diversos principios para organizar sus percepciones, los cuáles se describen enseguida. 1. Continuación Este principio propone que curvas y superficies que están interrumpidas tienden a verse de forma continua ignorando dicha interrupción. Figura 1. Percibimos dos círculos completos en vez de un círculo y dos arcos  Figura 2. Percibimos curvas continuas en vez de dos arcos segmentados 2. Proximidad Este principio propone que objetos en un espacio específico tienden a ser vistos en grupo de acuerdo a la cercanía que existe entre ellos. Estos principios no están exclusivamente relacionados al sentido de la vista, es

Los enfoques del Diseño Industrial y sus mercados potenciales

La diversidad y especialización del Diseño va en aumento. A continuación menciono de manera breve y divertida los enfoques más comunes y la población en la que se enfocan. Diseño Social : Se especializa en crear objetos para personas con bajos recursos económicos. El mercado es grandísimo, más del 90% de la población a nivel mundial pertenecemos a este grupo. Diseño Sustentable : Su especialidad es crear objetos para las personas que sienten culpa por el daño ambiental que causan al comprar sin control. El sistema capitalista inhibe la culpa y estimula la compra, por lo qué el Diseño Sustentable tendría que asociarse con los otros enfoques. Diseño de Experiencias: Se especializa en crear objetos que causan placer a las personas. El mercado potencial es grande, todos somos hedonistas, sin embargo, comprar placer cuesta caro. Diseño Estratégico: Estos son los Diseñadores que no diseñan por lo que se dedican a administrar proyectos. Es fácil reconocerlos, ya que v