El escenario de la experiencia de uso

Para el desarrollo de esta sección, es importante tener claro dos aspectos:

1) La experiencia del usuario es sólo una parte de la Experiencia

2) La experiencia del usuario, se ha definido como la evaluación, juicio y valoración (agradable o desagradable), global, subjetiva y consciente, que experiementa el usuario, al interactuar con un artefacto, lo cual ocurre en un contexto y tiempo determinados.

En la figura 1, se esquematiza el escenario en el que se desarrolla la experiencia de uso, entendiendo por escenario el espacio en el que están presentes cuatro elementos que la impactan: usuario, interacción, artefacto y contexto.

Figura 1. Escenario de experiencia de uso

El usuario tiene características propias, valores, expectativas, sistema motor, cognitivo, afectivo, etc.; que influyen en la interacción (física o no física) que tienen con el artefacto, el cual puede cumplir funciones técnicas, estéticas, sociales y/o económicas. Todo esto tiene lugar en un contexto ya sea físico, social, situacional, cultural y temporal. Sin la presencia de uno de estos elementos, no se puede hablar de experiencia de uso.

Es importante señalar que los sub-elementos de los cuatro elementos que conforman la experiencia de uso, están entrelazados, evolucionan, crecen y se influencian recíprocamente y en un contexto cotidiano difícilmente puede hacerse una separación tajante de dichos elementos. Para fines académicos, sin embargo, la separación puede ayudar a académicos a detectar oportunidades de investigación, p.ej. identificar que no se ha comprendido completamente el rol de la interacción en la experiencia del usuariol La ayuda que representa para diseñadores(as) es mejorar la experiencia de uso. Para explicar esto último, presentamos la Figura 2.

Figura 2. Visualización del escenario en la práctica

Si el diseñador tiene el reto de mejorar la experiencia de uso, p. ej. de una cámara digital puede apoyarse del escenario para considerar cuales son las características del usuario, sus motivaciones, necesidades, deseos, valores, etc. De igual manera, podrá visualizar los elementos del contexto: en donde se usará la cámara, la relación de ésta con otros objetos, considerar escenarios cotidianos para mejorar la interacción social, situaciones específicas de uso (p. ej. bajo estrés), el impacto de la cultura y la temporalidad. Las características del usuario, del contexto, además de las funciones propias del artefacto comienzan a determinar el espacio de trabajo del diseñador. Esto le permitirá comenzar a crear propuestas de diseño y explorar opciones formales, sensoriales y de interacción, tomando como referencia el análisis previo que hizo del escenario de experiencia de uso. El análisis, consecuentemente, influirá directamente en la configuración del artefacto y su interacción, lo cual a su vez, tendrá impacto directo en la experiencia que vivirá el usuario. Si bien, esto parece muy sencillo, en la práctica no lo es. Por dar un sólo ejemplo, cambiar el color de una cámara, manteniendo todas sus otras características formales, influye en la percepción total del objeto, su atracción y su significado –individual y cultural-. De tal manera, es muy complejo determinar correlaciones precisas entre los elementos del escenario y características del artefacto para obtener resultados específicos, p.ej. crear una experiencia positiva.

Este escenario es un primer acercamiento para comprender los elementos clave que resultan en la experiencia del usuario. La utilidad que tiene para diseñadores(as) , y académicos(as) es proporcionar una visión integral de los elementos que son relevantes para el estudio y/o diseño experiencia de uso. Esto es importante porque de acuerdo a Cross[1] el comportamiento o estrategia de diseñadores expertos se basa en una adecuada definición del espacio del problema, en un enfoque centrado y dirigido a la recopilación de información del problema y a determinar el orden para establecer la prioridad de los criterios de diseño. En este mismo sentido, Dorst [2] ha mencionado la importancia de entender como los diseñadores definen la estructura del problema.

Diseñar experiencias no significa enfocarse en algo tan específico, como podría ser mejorar la usabilidad del artefacto o su estética. Estas dos características de los artefactos definitivamente tocan las emociones del usuario, sin embargo, no son las únicas que lo hacen. Si queremos crear experiencias positivas integrales el planteamiento del problema también tendría que serlo. Esto justifica la propuesta que hago de considerar los cuatro elementos y sub-elementos que influyen en la experiencia de uso. Evidentemente, hay mucho trabajo por hacer. 

Esta entrada es una sección del artículo:

Ortiz Nicolas, J C & Aurisicchio M (2011). A Scenario of User Experience. 18th International Conference on Engineering Design, Copenhagen, Denmark, 15th-18th August.

Bibliografía

[1] Cross, N., Expertise in design: an overview. Design Studies, 25(5), 427-441, 2004.
[2] Dorst, K., On the Problem of Design Problems. J. of Design Research, Vol. 4, No. 2, 2004


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