1 dic. 2016

Una mochila antibalas y antisecuestro, algunas reflexiones respecto a la teoría y práctica del diseño.

Hace unos días se publicó en medios nacionales el diseño de una mochila antibalas y antisecuestro, la cual fue desarrollado por un niño de 11 años y presentada en el 18 Certamen de Innovación Tecnológica en el estado de Tamaulipas. La solución planteada refleja cómo la violencia ha permeado en México. En este caso, sin embargo, me centro en la solución planteada con el fin de abordar algunos aspectos teóricos del diseño. 


 
Video de la propuesta en cuestión

1. Todos somos diseñadores. 
Quizá una de las más obvias pero que es importante mencionar es que todas las personas son diseñadores/as. Algunas veces especialistas en diseño creemos tener un don especial, cuando más bien desarrollamos la habilidad a través de ejercicios, métodos, y la práctica reflexiva. Una pregunta que me surgió es ¿a qué edad comenzamos a diseñar? Definitivamente a los 11 años ya se logra. 

2. Productos como medio para entender el diseño. 
Nigel Cross ha sugerido que existen al menos tres medios para entender al diseño: a través de sus practicantes, de los métodos y procesos que implementan y del resultado obtenido, es decir de los productos (una bocina, un cartel, o una aplicación). Los investigadores al enfocarse en el análisis del resultado lo hacen generalmente desde una perspectiva sesgada, pues analizan los productos exitosos en el mercado y también a los creadores de dichos productos. Mantener este sesgo limita el entendimiento del diseño. La mochila no fue desarrollada por un diseñador profesional, sin embargo, podemos analizar y aprender cosas a partir del objeto creado. 

3. El contexto incide directamente en la práctica del diseño. 
La solución planteada en este proyecto surge por el contexto que existe en el estado de Tamaulipas, al norte de México. Para hacer un análisis más profundo me apoyo del modelo ecológico que lo divide en cuatro subsistemas: macrosistema, exosistema, mesosistema y microsistema. Los factores más generales se agrupan en el macrosistema, por ejemplo: las políticas que definieron los dos últimos gobiernos de México al sacar al ejército de sus cuarteles y comenzar la denominada guerra contra el narcotráfico. Además, la colusión que existe entre el estado, policía y narcotraficantes incide en los actos violentos. Otros factores que influyen en la problemática es que existe un gran consumo de drogas en EUA, y por esta razón la droga viaja de sur al norte para satisfacer el mercado que existe. También podemos mencionar que los narcotraficantes se abastecen de armas en EUA. Estos factores y otros más afectan el vecindario de las personas (exosistema) y ante dicha situación se genera una problemática bastante compleja. El niño reacciona a su cotidianidad generando un producto que la afronta.


4. El factor moral es más evidente en algunos productos con respecto a otros. 
En este caso es fácil reconocer que el producto cuestiona valores de lo que tendríamos que diseñar o no. La mochila causó gran controversia en la población mexicana. Dentro de la realidad del niño tiene sentido la solución, sin embargo, ¿Es ideal que un infante diseñe un mochila antibalas? Si hubiera diseñado un robot u otro objeto el factor moral no sería tan evidente. Por otro lado, quizá somos muy inquisitivos con algunos productos y poco críticos respecto a otros. 

5. La seguridad, una necesidad universal. 
Si bien existe el cliché de que el diseño satisface necesidades humanas, lo cierto es que cada vez nos alejamos más de esto. El ejemplo más claro es el diseño de una silla, siguen emergiendo propuestas que el gremio del diseño premia pero que no satisfacen una necesidad humana, ésta ya se cubrió desde hace mucho tiempo. En el caso de la mochila podríamos argumentar, con base en estudios de necesidades universales, que la seguridad es una de ellas, y el producto en cuestión trata de cubrirla (de forma intuitiva). La paradoja es que satisfacer necesidades no necesariamente representan una oportunidad económica. Si bien, se ha hablado de que el producto podría ser patentado y vendido, el producto surge primordialmente como una manera de protección para los infantes ¿si el producto se lanza al mercado y no se vende significa que no cubrió una necesidad? 

6. ¿Qué es diseño? 
Una definición ampliamente usada en el diseño es la siguiente: “Todo el mundo diseña, diseña quien establece cursos de acción dirigidos a cambiar las situaciones existentes en preferidas”, la cual fue propuesta por Herbert Simon en el libro las Ciencias de lo Artificial. Un mérito de esta definición es su carácter positivo y que fue propuesta por un premio nobel de economía. Sin embargo, es una definición muy ambigua. Las situaciones son preferidas ¿en qué sentido? económicas, sustentables, orientadas al bienestar, etc. ¿La mochila antibalas y antisecuestro cambia la situación actual por una preferida? La respuesta es ambivalente. Cambia la situación porque ahora existe un objeto que permite la protección de los infantes. Por otro lado, no cambia la situación violenta que se vive en Tamaulipas. 

7. Habilidades y la tarea de diseño.
Diseñar un producto estereotipado, por ejemplo, mobiliario o lámparas estimula algunas habilidades en la práctica del diseño: formales y de manufactura. Realizar proyectos de diseño complejo implica desarrollar otro tipo de habilidades, por ejemplo, planeación (cuando se implementa un estudio etnográfico), síntesis (al analizar los resultados de un estudio de campo), manejo de la ambigüedad (al trabajar con tareas abiertas). De tal manera, existe una liga entre lo que se diseña y las habilidades que se desarrollan. 

La solución de la mochila antibalas y antisecuestro tiene algunas limitantes, lo cual es lógico considerando que el diseñador tiene 11 años. El punto a destacar, sin embargo, es que a esa edad muchos especialistas en diseño no habíamos desarrollado un producto que cubriera aspectos técnicos complejos. Un gran mérito del diseñador

Bibliografía

Cross, N. (2001). Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science. Design Issues, 17(3), 49–55. http://doi.org/10.1162/074793601750357196
Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial. MIT press.
Diseñando el cambio. La innovación social y sus retos
Ortíz Nicolás, J.C. (2016). Diseñando el cambio. La innovación social y sus retos, Economía Creativa, otoño-invierno 2016 (6), pp. 9-35
Sheldon, K. M., Elliot, A. J., Kim, Y., and Kasser, T. (2001). What Is Satisfying About Satisfying Events? Testing 10 Candidate Psychological Needs. Journal of Personality and Social Psychology, 80(2), 325-339.

16 nov. 2016

Economía Creativa e Innovación Social

La revista Economía Creativa editada por Centro de Diseño, Cine y Televisión acaba de publicar su número más reciente que explora el tema de la innovación social. 

 da clic para ver la revista

Tuve la oportunidad de participar en este número. A continuación presento la reseña editorial del número Otoño-Invierno 2016:

En Diseñando para el cambio. La innovación social y sus retos, Juan Carlos Ortiz reflexiona acerca de cómo el diseño y el conocimiento fusionados, pueden contribuir a la reorientación de las habilidades, impactando así en el desarrollo latinoamericano.

People Power: Supporting activities with a social benefit es una reflexión de Edward Gardiner sobre la tríada diseño-ciencias del comportamiento-tecnologías digitales para la innovación social, en la que destaca la importancia de la interdependencia y la alineación de actores para comprender y resolver problemas sociales.

En La Creatividad en las EBC: Hechos, Ideas y Contextos, Beatriz Bedoya nos ofrece un análisis de las empresas de base creativa, haciendo énfasis en que en estas organizaciones la creatividad es de carácter heurístico y transversal.


Por su parte, en el artículo Creative Economy and Sustainable Human Development, Guilherme Nobre se pregunta si las múltiples aproximaciones de la economía creativa real- mente promueven el desarrollo sostenible, contribuyendo así a la discusión en este ámbito.

En Diagramas del arte en el interiorismo del Pop Life, Miguel Jaramillo nos ofrece un viaje por este peculiar recinto, sugiriendo con mirada provocadora la ausencia de re exión en torno a un arte y una arquitectura Pop mexicana.

En la sección de reseñas y entrevistas, Ella Britton versa sobre el buen diseño como máxima del ejercicio profesional en Design Students: The Future is in Your Hands, mientras que en El diseño social, un lenguaje de abajo hacia arriba. Acerca del Parsons DESIS Lab, Scott Brown comparte la experiencia de este grupo de investigación de The New School.

Los participantes que contribuyen con artículos pertenecen a diferentes instituciones de México, Inglaterra, Italia, Colombia y Estados Unidos. Los invitamos a consultar el Número en la siguiente liga:

http://centro.edu.mx/ojs_01/index.php/economiacreativa/article/view/112/86

9 jun. 2016

2do Seminario de la Red Académica de Diseño y Emociones

El 15 de Junio de 2016 se reali el segundo seminario de la Red Académica de Diseño y Emociones. Participamos investigadores latinoamericanos que hemos abordado esta línea de investigación por varios años. Los miembros de la red se encuentran trabajando en Finlandia, Chile, Japón y México, por esta razón decidimos realizar el seminario en formato virtual.


Algunas de las preguntas que se abordaron en el seminario fueron: ¿cómo diseñar emociones? ¿Qué herramientas necesitamos para lograrlo? ¿Cómo puede un estudiante de diseño comenzar a trabajar con este enfoque? Cada expositor tuvo 15 minutos para desarrollar su tema. A continuación se presenta el programa: 


El seminario se llevo a cabo en la UAM-Cuajimalpa y las presentaciones se pueden ver en los siguientes videos:

3 jun. 2015

Invitación al 10mo. Congreso Diseño en Sociedad

En octubre de este año tendré la oportunidad de participar en el congreso Diseño en Sociedad en su décima edición. Esto será en Santiago de Cali, Colombia y es organizado por el Departamento de Diseño de la Universidad del Valle. El tema de esta edición es la experiencia del usuario, temática en la que me he especializado en los últimos años. Estaré compartiendo ideas y reflexiones en torno a la experiencia del usuario con otro exponente internacional, Nathan Shedroff, investigador que en el año 2001 publicó un libro básico para entender la experiencia del usuario: Experience Design.




Estoy muy entusiasmado porque se perfila un intercambio de ideas muy interesante en estos temas que han tenido gran impacto en el diseño a nivel mundial y afortunadamente cada vez más escuelas de diseño se dan cuenta de la importancia de dar a conocer las diferentes ideas en torno a nuestra disciplina.


El tema de la ponencia que presentaré es la experiencia como eje central del proceso de diseño:
En años recientes el diseño ha buscado expandir su campo de acción, un área que ha generado mucho interés es entender cómo las personas experimentan los objetos que especialistas en diseño  crean. En esta conferencia revisaremos cuales son los aspectos integrales de la experiencia humana y su relación con el diseño. También se presentarán ejemplos que toman la experiencia humana como punto de partida en el proceso de diseño.
Además impartiré un taller en diseño y emociones.


Las emociones son centrales en la experiencia ya que a través de ellas podemos determinar si ésta es placentera, por ejemplo, al experimentar inspiración, confianza, alegría en la interacción humana-objeto. En este taller diseñaremos un objeto que tenga el fin de evocar una emoción positiva predefinida. Para lograrlo los participantes tendrán acceso a conocimiento detallado de algunas emociones positivas relevantes para la práctica del diseño.
Espero que a los lectores de este blog les genere curiosidad e interés la temática de la plática y taller. Esperando que puedan participar en el congreso para intercambiar puntos de vista. Para mayor informacion dejo la liga del congreso.

¡Nos vemos en Cali!

23 jul. 2014

La economía de las experiencias y su implicación en el diseño

El objetivo de esta entrada es presentar en términos generales, el concepto de la economía de las experiencias para después realizar un análisis en relación a su impacto en el diseño de experiencias. La idea de la economía de las experiencias se presentó originalmente en el artículo ‘Welcome to the experience economy’ de Pine y Gilmore (1998). 

Pine y Gilmore argumentan que estamos en la economía de las experiencias (o al menos una parte del mundo), la cual precede a la economía de las mercancías, los productos, y los servicios, respectivamente. Usan varios ejemplos para aclarar lo que es la economía de las experiencias, el más popular es el de la fiesta infantil. En el primer nivel, se prepara el pastel con las mercancías accesibles en una granja (harina, huevos, mantequilla, leche y azúcar). En el segundo nivel se prepara el pastel con los productos que se pueden comprar en un supermercado por ejemplo mermelada y chantillí. En el tercer nivel (servicios), se compra el pastel ya preparado, y en el nivel de las experiencias se contrata a una compañía que organiza un evento memorable para el festejado/a. Esto lo reflejan en la figura 1, titulada la progresión del valor económico. 

Figura 1. La progresión del valor económico

El diagrama muestra en el eje horizontal llamado precio (pricing) que las experiencias tienden a ser Premium. En el eje vertical llamado posición competitiva (competitive position), se muestra que las experiencias generan diferenciación. De tal manera, los autores indican que las experiencias sirve como medio de diferenciación y también que las experiencias son premium o exclusivas. Lo anterior sugiere que diseñar experiencias implica enfocarse a las elites, aquellas que puedan pagar experiencias premium. Esta situación no es tan ajena al diseño. Por ejemplo, a principios de este año Frog Design publicó algunas tendencias tecnológicas en su sitio web, una de ellas ‘En contra de la norma del precio’ (Bucking the price norm) sugieren que una tendencia para el 2014 es que las personas están dispuestas a pagar más por productos bien diseñados y experiencias de uso excelentes, tal y como sucedió con el caso de los audífonos beats de Dre. Esta tendencia sigue en cierta medida la idea de Pine y Gilmore, la exclusividad cuesta, y ésta puede reflejarse a través los materiales empleados en un producto que refleja calidad y también a través de la experiencia obtenida. Lo anterior no significa que la experiencia sea la única vía para lograr la exclusividad y tampoco que siempre sea el objetivo buscarla, pues esto generalmente acentúa las diferencias sociales. 

Lo anterior podría sugerir que el enfoque de diseño de experiencias es más de lo mismo, pues especialistas que lo practican siguen creando productos y servicios para las elites. Esto a su vez podría incidir en los futuros diseñadores/as haciéndoles creer que es el camino correcto. Así es necesario reflexionar lo que antes ha sugerido Papanek (1985), ¿de qué sirve diseñar un producto o servicio que sólo unos cuantos pueden comprar? Entonces ¿Cuál es el impacto social que tanto se pregona en nuestra profesión?.

No articular una crítica a la economía de las experiencias implica ser pasivos y en cierta medida a alinearnos con el modelo económico vigente, el cual persigue la ganancia económica a través del consumo sin limites. Así, es preciso cuestionar si diseñar experiencias implica automáticamente tener que excluir a un gran grupo de personas y si se debe ignorar que al enfocarse en la generación de ‘productos premium’ se fomenta la desigualdad.

La critica a la economía de las experiencias al menos tiene dos aspectos relevantes, el primero es que sigue enfocado a las mercancías, no en las personas y por lo tanto sigue la lógica del mercado al crear experiencias que sólo tratan de estimular el consumo. Para Pine y Gilmore lo importante es satisfacer los deseos de las personas, no sus necesidades. La segunda crítica es en relación al diseño para las elites, si el diseño puede cambiar el mundo ¿lo hará dirigiéndose a las poblaciones más favorecidas? Entonces es necesario preguntarse ¿Qué implicaciones tiene diseñar para las minorías? Lo anterior ignorando que la estrategia de diferenciación de los artefactos/servicios a través de la exclusividad es tan vieja que Marx la describe a detalle en su libro el Capital.

El diseño y el modelo económico vigente están directamente vinculados, y por tal razón es relevante revisar la relación e impacto mutuo. Hacerlo puede ayudarnos a cuestionar si en la práctica profesional tenemos que seguir lo establecido o podemos buscar rutas alternas.

Alternativas

No es lógico que todos los enfoques de diseño generen productos ‘exclusivos’, en específico el diseño de experiencias tiene alternativas más allá de las sugeridas por la economía de experiencias. Tres alternativas que existen son la economía budista, la economía del bien común y la economía circular. Desde una perspectiva budista el objetivo es obtener el máximo de bienestar con el mínimo de consumo. En una línea similar la economía del bien común hace un llamado para enfocarse en las necesidades del ser humano, en vez de las necesidades del sistema capitalista. Estas ideas han sido desarrolladas en la economía circular a través  de modelos de negocio que cuestionan la propiedad, esto a través de servicios en donde las personas rentan los productos o los comparten. Estos modelos de negocio pueden implementarse muy bien con el diseño de experiencias. Además, es relevante señalar que en este enfoque se buscan fines más allá de los económicos cómo el bienestar. En este blog hemos reportado casos en donde los beneficios de una solución tocan a varias personas: pacientes, familiares, y médicos. Los modelos de negocios propuestos por la economía circular sustentan el argumento de que diseñar experiencias es económicamente viable, sin ser elitista. Si bien, es cierto que la experiencia puede servir como estrategia de diferenciación, esto no significa que automáticamente el consumidor tenga que pagar más, las empresas pueden generar mejores experiencias que diferencien sus productos o servicios y absorber la inversión. Esto es viable considerando los beneficios que pueden obtenerse a través de la diferenciación, tales como la promoción de boca en boca, o la lealtad del consumidor. Estos beneficios son fundamentales para mantener un negocio.

Conclusiones

Diseñar experiencias parte de un precepto básico, otra persona experimentará el producto, servicio o interfaz y por lo tanto, representa un punto de partida para que nuestra profesión se centre en las personas y al mismo tiempo reconsidere la lógica del modelo económico vigente que se centra en las mercancías, lo que implica crear más productos, que se tienen que consumir cada vez más rápido a costa del medio ambiente, la sociedad y el consumidor. 

Referencias

Bakker, C. y Hollander, M. (2013). Six design strategies for longer lasting products in circular economy. Recuperado el 22 de Julio de 2014 http://www.theguardian.com/sustainable-business/six-design-strategies-longer-lasting-products  
Papanek, V. (1985). Design for the real world (Second Ed.). New York: Thames and Hudson.
Pine, B. J., y Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard business review, 76, 97-105.
Popova, M. (2014). Buddhist Economics: How to Stop Prioritizing Goods Over People and Consumption Over Creative Activity. Recuperado el 22 de Julio de 2014 de http://www.brainpickings.org/index.php/2014/07/07/buddhist-economics-schumacher/

Watson, B (2014). Can we create an 'Economy for the Common Good'? Recuperado el 22 de Julio de 2014 de http://www.theguardian.com/sustainable-business/values-led-business-morals-economy-common-good?CMP=twt_gu