05/04/2013

Diseño industrial, capitalismo, y cultura del consumo

Estudiantes, especialistas, académicos y personas relacionados al diseño, nos gusta entablar conversaciones en torno a cómo el buen diseño tiene un impacto positivo en la calidad de vida de las personas. Quizá buscar el beneficio de los usuarios o la sociedad es parte de un legado histórico que se nos ha inculcado durante nuestra formación, sin importar en donde la hayamos recibido. Esto lo menciono porque la semana pasada tuve la oportunidad de organizar un taller en diseño y emociones, en donde asistieron estudiantes de Brunel University, Royal College of Art, y Central Saint Martins. Antes de iniciar el taller, los participantes completaron un cuestionario respondiendo a la pregunta: ¿por qué diseñarías bajo el enfoque del diseño y emociones? Las respuestas comunes fueron: 1) para crear experiencias más ricas 2) Para que los usuarios puedan interactuar mejor con los productos, 3) Para mejorar el bienestar de las personas, y 4) para reconocer que estoy diseñando para otro ser humano. Estas respuestas dejan entrever el interés que tienen los diseñadores hacia las personas para las cuales diseñan. Esto también se ha manifestado, en años recientes, en enfoques como diseño centrado en el usuario, diseño de experiencias, diseño social, y diseño sustentable.

Por otro lado, es común que se ignoren temas que afectan al diseño en general y a los enfoques anteriormente mencionados en particular. Uno de estos temas es el rol que tiene el diseño en el sistema económico actual, el capitalismo. En este sistema las personas fueron privadas de producir con sus propios medios lo que necesitan y pasaron a un modelo de trabajo para ganar dinero y consumir productos (Slater, 2003). Esto tiene dos consecuencias para el diseño, la primera es que históricamente el consumidor surge en el momento en el que las personas se volvieron obreros. La segunda es que al separar a los trabajadores de los medios de producción surge la mercancía, que puede ser productos o servicios. El sistema se cierra porque crea consumidores y mercancías para consumir. A esto Marx lo llama trabajo alienado porque el trabajo es un medio para satisfacer necesidades fuera del ser (Marx en Slater, 2003). El trabajo de los diseñadores está alineado con el sistema capitalista, al menos por dos razones. Primero, hacen tangibles las necesidades intangibles, al implementarlas en un producto o servicio que las personas puedan usar y consumir. Segundo, a especialistas en diseño se les entrena para buscar e identificar ‘nuevas’ necesidades, que puedan implementarse en productos, servicios, interfaces, etc. Esto se alinea perfectamente con el capitalismo, porque su mecanismo de sustentabilidad es crear nuevos productos que substituyan a los anteriores, para que la economía siga creciendo.

Este modelo económico pareciera justo, sin embargo, ha creado lo que se conoce como cultura del consumo, y el análisis de Slater (2003, p.125) es importante para entenderla. La cultura del consumo está alienada, ya que desarrolla las necesidades de acuerdo a la lógica de la producción mercantil en lugar de la lógica del desarrollo humano. En otras palabras, el sustento del modelo no son las personas, sino las mercancías. Por si esto no fuera suficiente, Baudrillard (1979, p.225) llega a una conclusión más preocupante, él afirma que el consumo no tiene límites, hoy en día, todos los deseos, los proyectos, las exigencias, las pasiones y todas las relaciones se abstraen (o se materializan) en signos y en objetos para ser comprados y consumidos. El consumo no tiene límites porque no hay un punto de saturación, por otro lado, si fuese relativo al orden de las necesidades de las personas, se habría de llegar a una satisfacción. Ahora bien, sabemos que no hay tal: se desea consumir cada vez más (Baudrillard, 1979, p. 228). 
De manera directa el diseño de producto contribuye a la cultura del consumo, al buscar nuevas necesidades y tangibilizarlas. Al sistema económico, sin embargo, no le importa si las personas mejoran su calidad de vida o bienestar, su objetivo se centra en que en el mercado siempre haya suficiente mercancía que consumir.

 
Guerreros de terracota, Anthony Gormley
 
¿Por qué es importante considerar el rol del diseño en el capitalismo? 
Primero, nos permiten contextualizar alcances del diseño y sus enfoques. Por ejemplo, el diseño sustentable es fundamental en nuestros días, eso no significa que sea la solución al problema. Además, contextualizar al diseño, puede ayudar a identificar que productos sí tienen posibilidades de impactar en el bienestar de las personas. Por ejemplo, afirmar, que el mobiliario de autor impacta en el bienestar general de las personas es debatible, ya que está reproduciendo el clasismo considerando que solo ciertas estructuras sociales (con alto poder adquisitivo) y cierto tipo de estructuras familiares pueden tener acceso a este tipo de productos. Este fenómeno no es nuevo Baudrillard, al analizar los espacios del hogar identificó que el mobiliario es un reflejo fiel de las estructuras familiares y sociales de épocas pasadas y presentes. Un indicativo fiel del estatus económico de las personas.

Segundo, Forty (1986) concluye en su libro diseño y deseo que ningún diseño funciona (es exitoso en el mercado) a menos de que incluya ideas que se mantienen en las personas para las que el producto está orientado. En otras palabras, el ‘buen’ diseño es aquel que se consume. Este punto es cuestionable, y nos permite reflexionar si una razón fundamental para crear un diseño es exclusivamente económica y si el buen diseño debe regirse por aspectos económicos.

Tercero, si bien es cierto que el diseño es parte integral del capitalismo, entenderlo y tenerlo presente ayuda a decidir qué tipo de diseñador/a se quiere ser. En otras palabras, ayuda a asumir una postura que impacte en la manera de hacer diseño, y quizá generar alternativas al modelo económico vigente.

Finalmente, si bien los diseñadores/as tienen interés y les gustaría diseñar para las personas, esto no significa que tengan todas las habilidades para hacerlo. Realizar diseño centrado en el usuario, social, o en experiencias requiere un entrenamiento, que en estos momentos pocos diseñadores/as tienen, pues esta formación regularmente no forma parte de los programas de licenciatura.

Conclusiones
En este texto se contextualiza de manera general el rol del diseño en el capitalismo. Si bien el sistema económico representa grandes retos, incluirlo en las discusiones de diseño puede ayudar a: identificar que productos tienen las características para impactar en el bienestar individual y colectivo, asumir una postura en relación al sistema económico y actuar de manera coherente en relación a las aspiraciones e intereses de los y las diseñadoras.

Existe un interés general de los diseñadores/as por los usuarios. Esto no significa que todos los productos generan bienestar social/individual en los seres humanos, y tampoco es claro si todos los diseñadores tienen las herramientas para realizar diseño centrado en el usuario/a. Esto sin considerar los intereses de las empresas, que generalmente están orientados hacia las ganancias generadas por la mercancía vendida. Además, es probable que el modelo ha absorbido a un grupo significativo de diseñadores/as.

Los participantes del taller en diseño y emociones concluyeron con algo que me parece interesante compartir. Ellos mencionaron que este enfoque hacia ver al usuario más real, más humano, y más interesante. Quizá, este enfoque, así como el diseño de experiencias, social, sustentable están generando alternativas en donde impere la lógica del ser humano, en vez de la lógica de las mercancías.

Bibliografía
Baudrillard, J. (1979). El sistema de los objetos. Siglo XXI : Ciudad de México
Forty A. (1986) Objects of Desire, Design and Society 1750-1980. Thames & Hudson Ltd: London. 
Slater, D. (2003). Consumer, Culture and Modernity. Polity Press: Cambridge

26/11/2012

Diseñando experiencias, cómo y por qué hacerlo

Durante mucho tiempo, el diseño de productos se enfocó a resolver problemas. Un ejemplo de lo anterior seria el diseño de una silla, un reto que ‘todo’ diseñador ha tratado de resolver. Las soluciones más conocidas son resultado de las excelentes habilidades formales del creador, la implementación ideal de un proceso de manufactura, o simplemente son cómodas. Un ejemplo de lo anterior es la silla “Vegetal Chair” diseñada por los hermanos Ronan and Erwan Bouroullec en 2008. Un producto relativamente nuevo que sigue una idea tradicional del diseño: crear una silla ‘atractiva’.

Figura 1. Silla Vegetal

Evidentemente, este producto evoca una experiencia, tiene una intención formal muy clara, la cual sin embargo, contrasta con el material usado. Por otro lado, al sentarse en ella no hay nada nuevo. Si bien, el objeto evoca una experiencia, esto no significa que se haya diseñado para evocarla.

1. Como diseñar la experiencia

Un punto fundamental, para diseñar experiencias es determinar qué experiencia se quiere crear, y al decidirlo, alinear las decisiones y herramientas de diseño para lograrlo. Para ejemplificar lo anterior presento la silla ‘spun’ diseñada en el estudio Heatherwick. La idea es crear una experiencia divertida. La solución, establece una nueva manera de interactuar, la cual invita a las personas a jugar mientras usan el objeto. El objetivo de crear una experiencia divertida se cumple, ver Figura 2.

Figura 2. La silla Spun

La idea que quiero comunicar al presentar estos dos ejemplo, es que en la silla vegetal las habilidades de los diseñadores se limitan a crear un objeto ordinario, que ‘resuelve’ el problema de una forma tradicional, enfocándose en crear un producto atractivo. En el segundo caso, se diseña la experiencia, el diseñador de manera consciente determina la experiencia de uso y alinea el proceso de diseño para lograrlo.

2.Determinar la experiencia para después diseñarla

Philips tiene un área de diseño médico muy grande, y al rediseñar un escáner para niños/as especialistas en diseño investigaron las necesidades de los pacientes, familiares, médicos, las condiciones del contexto de uso, entre otros factores. Resultado de la investigación se identificó lo siguiente:
  • La ‘situación’ de ir o estar en un hospital es estresante tanto para pacientes y familiares. Visitar un hospital puede ser abrumador para el paciente, someterse a un examen sin mamá o papá cerca, da miedo. Por otro lado, lidiar con una situación en la que se lleve al hijo/a al hospital es difícil para los padres.
  • La situación es desconocida, los pacientes no saben que les harán en el hospital. Esto sin considerar que estar dentro de un escáner puede ser claustrofóbico.
  • Pacientes estresados y ansiosos impacta negativamente en el trabajo de médicos y enfermeras, niños y niñas inquietas, nerviosas hacen que la revisión falle, lo que implica que el paciente sea sedado y reciba una segunda carga de radiación al ser revisado por segunda vez.
Considerando lo anterior, se decidió cambiar la experiencia de uso, y hacerla más cercana a la realidad del paciente, generándole calma, confianza y empoderamiento. La solución considera dos etapas, familiarización, y revisión.

a) Familiarización
En una primera etapa los niños/as se familiarizan con el proceso médico al que serán sometidos. Esto se logra al hacer una analogía en la que el paciente escoge un muñeco, y lo examina, siguiendo un proceso similar al que él será sometido. El paciente pasa al muñeco por un escáner, que tiene proporciones acordes a los pacientes, y en un televisor pueden ver el ‘interior’ del muñeco. Esta etapa es importante porque genera confianza en dos aspectos: el proceso al que serán sometidos y el contexto en el que se realizará la revisión. La figura 3 presenta los elementos que intervienen en la etapa de familiarización.


Figura 3. Pacientes realizando el proceso de escaneo.

b) Revisión 
Una vez que el paciente está familiarizado con el procedimiento, pasa a la habitación en donde se realizará la revisión, y se le da la opción de escoger la ambientación del cuarto. Esto incide en las emociones del paciente, pues la ambientación se adecua a sus necesidades, al escoger la ambientación que más le gusta, la más colorida, o la que tiene sus animales favoritos. La etapa, además, sigue la línea de generar confianza en el paciente y empoderarlo.

Figura 4. Escogiendo la ambientación

Resultados de la implementación
Diseñar desde el enfoque de las experiencias impacta directamente en el bienestar del paciente porque:
  • Se incrementó la satisfacción del paciente y su familia, ahora el paciente tiene una experiencia que considera su realidad y esto impacto positivamente en su tratamiento.
  • La confianza generada en el paciente incide en que haya disminuido intentos fallidos, lo cual impacta en su salud porque no se aplican sedantes en pacientes, y no reciben descargas de radiación extra, resultado de nuevos intentos. 
  • Los médicos, enfermeras, realizan mejor su labor, al tener menos casos de pacientes nerviosos. Esto porque movimiento excesivos del paciente genera errores e imágenes borrosas. 

3. Relevancia del caso

El escáner de Philips es un buen ejemplo de experiencia de uso. En primer lugar muestra el alcance del diseño de experiencias, en donde la solución incide en el bienestar de las personas, al generar confianza y seguridad. En segundo lugar muestra la relevancia de entender la situación en la que se encuentran las personas e identificar aspectos clave para cambiar y mejorar la experiencia. Una vez que se identificaron las oportunidades, pueden usarse herramientas de diseño para lograrlo, sin importar si es la usabilidad o la estética.

4. El escenario de la experiencia de uso

El escáner de Philips es un producto que sirve para explicar los beneficios del escenario de experiencia de uso, el cual he explicado anteriormente. En esta entrada, sin embargo, el estudio de caso ayuda a ilustrar como considerar las necesidades del usuario determina la interacción, al incluir dos etapas (familiarización y revisión). Además la solución no puede entenderse sin considerar el contexto de uso, físico, situacional, y social. En resumen, la solución es integral e incide directamente en la calidad de vida de las personas.

El escenario de la experiencia de uso, que se presenta en la Figura 5 puede observarse que al estudiar el rol del contexto y sus sub-elementos ayuda a detectar oportunidades de diseño. Algunas veces, dichas oportunidades se ignoran porque no se tienen ‘presentes’ todos los factores que impactan la experiencia del usuario. He ahí su importancia, tener un modelo ayuda a reflexionar a especialista en diseño a considerar alternativas en su ‘espacio de trabajo’ para crear soluciones acordes a las características del proyecto con el que están lidiando.

Figura 5. El escenario de la experiencia de uso 

5. Conclusiones 

Diseñar experiencias depende de un cambio de mentalidad, en donde los especialistas dejen de enfocarse únicamente a mejorar la apariencia, o la usabilidad de un objeto, y que vayan más allá, por ejemplo impactar en el bienestar de las personas. Esto es un gran reto, porque tradicionalmente especialistas en diseño hemos sido entrenados para seguir un proceso tradicional y no para cuestionar soluciones, o incluso cuestionar la manera en la que somos (fuimos) educados. 

Bibliografía 
Ortíz Nicolás J.C. (2012). Qué es la experiencia del usuario en el diseño de producto. Ed. Bedolla Pereda et al. Coloquio Internacional, Diseño, Experiencia, Usuario. Universidad Autónoma Metropolitana, Ciudad de México.

04/10/2012

Estrategias para definir la apariencia del producto

El objetivo de esta entrada es presentar algunas estrategias de las que nos valemos los/las diseñadores/as para determinar la apariencia de productos (1). Para abordar el tema es importante mencionar un evento que sucedió en México hace unas semanas. 

La Secretaría de Desarrollo Social de Sonora, hizo entrega de sillas de ruedas a personas con discapacidad motriz. Estas sillas son distribuidas por Free Wheelchar Mission y lo han hecho en varios países de Latinoamérica, África y Asia. Desde un punto de vista social es loable entregar este tipo de objetos a las personas que los necesitan. Sin embargo al observar el diseño de esta silla nos damos cuenta que refleja la falta de sensibilidad e interés de los gobernantes ante las necesidades específicas de las personas discapacitadas. La entrega de este producto, dejó ver la estigmatización de la que son víctimas las/los discapacitados, los cuales por cierto son personas con escasos recursos económicos. Así mismo es cuestionable la solución que propone el diseñador para atender esta necesidad.

Figura 1. La silla de ruedas en cuestión

Como puede observarse, la silla de ruedas usa un producto pre-fabricado (silla de plástico), la cual se monta en una estructura de metal con ruedas. Es claro que a través de la silla hay un interés por resolver un problema específico que tiene al menos dos vertientes. Por un lado se intenta diseñar un producto que permita la movilidad a las personas con discapacidad motriz y por otro, se intenta que este producto sea suficientemente factible económicamente para las personas con bajos recursos económicos. Sin embargo, en este caso, el proyecto parece estar regido únicamente por costo y facilidad de producción, ignorando aspectos importantes, como: la comodidad, se trata de resolverse usando cojines; la estética, la cual en una primera impresión evocan desconfianza, desagrado e indignación

Lo anterior nos lleva a cuestionar los siguientes aspectos:
  • ¿Es un producto digno para los usuarios? 
  • ¿Crear productos que ayuden a los menos desfavorecidos deben estar regido exclusivamente por el costo del producto? 
  • ¿Qué estrategias tienen los diseñadores para diseñar mejores productos?
A continuación se presentan algunas estrategias para definir la apariencia del producto.

1.Metáfora
 Probablemente las metáforas sean una de las maneras más recurridas para determinar la forma de un producto. Saffer (2005) sugiere que las metáforas pueden proporcionar pistas a los usuarios que ayudan a entender a los productos, en su uso y clase. Cila, Hekkert y Visch (2012) argumentan que las metáforas pueden hacer que las ideas abstractas sean concretas y así convertir un producto complejo en uno comprensible. Ellos también sugieren que pueden servir para promover interacciones placenteras entre los usuarios y los productos, haciendo hincapié en la función, el significado social o cultural, o la personalidad de un producto. Así, la primera estrategia es buscar una metáfora que ayude al usuario a comprender mejor como usar un producto, o a crear interacciones ‘divertidas’.

Figura 2. El cepillo Xcalibur hace referencia a una espada: ‘hay que atacar a la suciedad’

2. Personalidad de producto
En cierta medida la personalidad del producto es metafórica, cuando decimos nuestro teléfono es ‘elegante’ podemos comunicar una idea compleja de forma sencilla. Govers (2004) menciona que las personas usan rasgos de personalidad cotidianamente, para describir su impresión de un producto. En una investigación que realizamos en México, identificamos los siguientes rasgos de personalidad que se asignan a los productos: Elegante, Interesante, Alegre, Serio, Provocativo, Lindo, Agresivo, Aburrido, y Amable (Ortiz Nicolas, Schoormans y Aurisicchio, 2011). Esta estrategia es interesante porque desde el campo de las ciencias sociales se ha mostrado la relevancia del aspecto simbólico de los productos. Belk (1988), por ejemplo, sostiene que nuestras posesiones son uno de los principales factores que reflejan nuestra identidad. Así, la segunda estrategia se determina que mensajes o personalidades debe comunicar el producto, algunos pueden ser alegres, otros elegantes, y otros más honestos. Para revisar una estrategia detallada para asignar la personalidad del producto revisar este documento.

Figura 3. ¿Un auto alegre?

3. Efecto máximo con recursos mínimos
El principio es dictado por la economía de recursos que se usan del cerebro, se ha sugerido que soluciones, ideas, fórmulas que tengan una cantidad mínima de elementos o parámetros como sea posible, y que resuelvan o expliquen un fenómeno o un rango de problemas es placentero para las personas (Boselie & Leeuwenberg, 1985). Haciendo una analogía con el diseño de productos, productos relativamente simples pueden evocar placer en las personas. En el diseño de producto esta estrategia es ampliamente usada en varios productos a través del minimalismo. La tercera estrategia entonces es definir la apariencia del producto implementando elementos mínimos y básicos, como colores puros, formas geométricas simples, poca o nula combinación de materiales, lenguaje sencillo, etc.

Figura 4. Uso mínimo de recursos formales

4. Diversidad y complejidad
En 1966 Berlyne, que nada tiene que ver con el diseño de productos, mencionaba que si a toda la humanidad le gustara el orden y armonía de patrones, nuestro mundo y por extensión los productos que nos rodean, serían simples y aburridos. Se ha demostrado que objetos que estimulan visualmente también causan placer. Al estudiar aspectos placenteros generalmente se recurren a dos variables, el factor de estimulación (excitación y calma) y el factor hedónico (placentero y no-placentero). Así, algo que causa placer puede ser de baja estimulación, como la relajación, o resultado de gran excitación, como la euforia o el júbilo. Esta estrategia entonces busca definir la apariencia al implementar variedad y complejidad en el diseño. El reto en esta estrategia, sin embargo, es encontrar un balance, para no generar ansiedad en las personas, resultado de la sobre-excitación que puede causar productos muy extravagantes.

Figura 5. Exponiendo la complejidad, Candelabro de los hermanos Campana

5. Lo más avanzado aun aceptado 
Una de las teorías más probadas en la estética es la teoría de preferencias por formas arquetípicas de los objetos, entendiéndose como la forma original y primaría de un objeto, por ejemplo una silla con cuatro patas (Whitfield y Slatter, 1979; véase Whitfield, 2000, para una revisión). De acuerdo con esta teoría, preferimos los ejemplos más típicos de una categoría, los que a menudo son también muy familiares y que hemos estado expuestos repetidas veces. Leer más aquí.

Figura 6. Silla Egipcia, 1300 A.C.

Hekkert y colegas (2003), sin embargo, demostraron que es posible aumentar la novedad de un diseño preservando al mismo tiempo su tipicidad. Ellos llaman a esta estrategia lo más avanzado aun aceptado y consiste en preservan la forma arquetípica y combinarla con aspectos novedosos, como materiales de última generación. Así, el resto es encontrar un balance entre innovación (avanzado) y forma arquetípica (aceptable). Ellos sugieren que el balance adecuado produce un alto nivel de apreciación y placer.

Figura 7. Manteniendo la forma arquetípica al implementar una nueva tecnología

6. Mimetización
Otra estrategia muy común en el mundo el diseño de producto es retomar y adoptar la apariencia de seres u objetos del entorno, por ejemplo crear objetos que retoman formas de la naturaleza: plantas, animales, o seres humanos. Uno de los casos mas famosos es el florero diseñado por Alvar Aalto. En este caso, uno de los retos es implementar la estrategia en el producto adecuado. 


Figura 8. Diseño inspirado en una hoja, de Alvar Aalto. 

Conclusiones 
El diseño es una actividad integral, y la apariencia es un factor fundamental, considerando que hay varios factores que influyen, p.ej. el valor estético, simbólico, o incluso la viabilidad para manufacturar el producto, determinarla la apariencia del producto puede representar un gran reto para diseñadores/as. 

Conocer estas estrategias, nos da mas elementos a diseñadores/as para determinar cual es la mas adecuada para el desarrollo de nuestro proyecto o bien reinterpretarla y reinventarla. 

El diseño es una actividad profesional y económica, en donde los especialistas en diseño de producto pueden hacer la diferencia, para lograrlo hay que tener un interés y compromiso para dar respuestas a las necesidades reales del consumidor/a anteponiendo el respeto y la dignidad para con las personas. ¿Y tú qué estrategia sigues para determinar la forma del producto? 

Nota 1: Es importante mencionar que en este texto, el término apariencia incluye atributos estéticos y simbólicos del producto. 

Bibliografía 
Belk R.W. (1988). Possessions and the Extended Self, Journal of Consumer Research, Vol. 15, No. 2 pp. 139-168. Berlyne, D. E. (1966) Curiosity and Exploration. Science, 153 (3731), 25-33. 

Cila, N., Hekkert, P., Visch, V. (2012) Source selection in product metaphor generation: The effect of salience and relatedness 

Govers, P C M (2004) Product personality, unpublished doctoral dissertation, Delft University of Technology, Delft, NL 

Hekkert, P. (2006). Design aesthetics: Principles of pleasure in design. Psychology Science, 48, 157–172. 

Hekkert, P., Snelders, D., & van Wieringen, P. C. W. (2003). ‘Most advanced, yet acceptable’: Typicality and novelty as joint predictors of aesthetic preference in industrial design. British Journal of Psychology, 94, 111-124. 

Ortíz Nicolás, J. C., Schoormans, J. P. L., and Aurisicchio, M. (2011). An approach to embody personality in product appearance. The 4th IASDR World Conference on Design Research. 

Saffer, D. (2005). The Role of Metaphor in Interaction Design. Design. Master’s dissertation. The School of Design Carnegie Mellon University 

Whitfield, T.W.A. & Slatter, P.E. (1979) ‘The effects of categorisation and prototypicality on aesthetic choice in a furniture selection task’ British Journal of Psychology, 70, pp. 65-75 

Whitfield, T.W.A. (2000) ‘Beyond prototypicality: towards a Categorical-Motivation model of aesthetics’ Empirical Studies of the Arts, 18, pp. 1-11.

16/07/2012

¿Cómo seleccionar una idea para concretarla en un producto?

Una estrategia interesante para promover el diseño en Inglaterra es impartir materias electivas entre estudiantes que están a punto de ingresar a la universidad como: ‘diseño y tecnología’ y ‘diseño de producto’. Estos cursos tienen una duración de un año y se incluyen temas de mercadotecnia, producción, además se desarrolla un producto. 

La idea central es que las y los estudiantes tengan un acercamiento directo con el diseño. Un problema que han detectado los profesores que imparten la materia ‘diseño de producto’, es la dificultad que tienen los estudiantes para seleccionar el producto en el que trabajarán durante el curso. Para solucionar esta problemática se ponen en contacto con STEM, (asociación que promueve en jóvenes la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas –ver nota 1- ) y a su vez la asociación contacta a sus miembros. En este caso me solicitaron que colaborara con ellos para impartir un taller de dos horas con el objetivo de orientar e introducir a las y los estudiantes en la selección de una ‘idea de valor’ para desarrollarla y concretarla en un producto. Planear la sesión de trabajo me obligó a repensar la estrategia que sigo para seleccionar una idea que se materialice en un producto. El resultado de este ejercicio lo presento a continuación.

Figura 1. Dos maneras de iniciar un proyecto

En primer lugar es importante tomar en cuenta cual es el origen del diseño, es decir si yo elijo qué hacer o alguien me lo asigna, por lo que estaríamos hablando de dos situaciones bajo las cuales se puede desarrollar un proyecto. En la Figura 1, puede observarse esta idea. En la primera ilustración, el cliente o empresa asigna el proyecto. En la segunda, el o la diseñadora determinan la idea a desarrollar, la cual generalmente cubre una necesidad detectada ya sea personal o del consumidor. Este es un escenario común al que se enfrentan tanto diseñadores profesionales como estudiantes. El proceso para seleccionarla es muy complejo, ya que no hay criterios ni restricciones definidas, cada quién selecciona la idea y la redefine a través de su proceso de trabajo. Bajo esta perspectiva comparto con ustedes el proceso que sigo el cual divido en dos etapas:1) etapa de ideación y 2) etapa de implementación de la idea en un producto o servicio. 

1. Etapa de ideación 

En esta etapa exploro ideas potenciales, descartando y renunciando a muchas de ellas. El objetivo es determinar una idea relevante para desarrollarla en un producto o servicio.

La importancia de esta etapa radica principalmente en dos aspectos: 
  • El poder del diseño se magnifica al definir ideas de valor, no sólo en configurar las que se nos asignan. El poder del diseño está en la exploración de ideas, y en seleccionar las más relevantes y/o significativas, las que me hagan sentido. 
  • No hay una fórmula para crear productos exitosos, pero visualizar y dedicarle tiempo al proceso de ideación ayuda a considerar aspectos críticos, como la población a la que el producto estará enfocado y la necesidad que cubrirá. Esto ayuda a disminuir el riesgo de fracaso de la idea, si constantemente la reconsideramos y analizamos desde varias perspectivas, nos permitirá entender mejor la situación que estamos enfrentando. 

Pero, ¿Cómo definir una idea? 

Un punto de inicio para definir una idea es detectar temas de interés/detección de necesidades teniendo en cuenta dos aspectos: 

a) El aspecto subjetivo 

La motivación interna es muy importante para hacer algo, cuando estamos interesados en un tema, actividad, lo hacemos con mayor interés y lo disfrutamos más. Un factor fundamental y quizá bastante obvio para decidir trabajar en algo, es la relevancia que nos significa un tema, y al hacerlo comenzamos a definir nuestro campo de acción, p.ej. educación, recreación, altruismo. Ademas el interés personal es vital porque al desarrollar proyectos ambiguos con los que no estamos muy familiarizados implica tener que lidiar con problemas o situaciones difíciles, lo cual puede complicar aún más nuestro trabajo, provocando frustración, desinterés, etc. E incluso abandono del proyecto. Nuestro interés y motivación serán fundamentales para superarlas. En gran medida el proceso de ideación consiste en explorar-definir-descartar ideas. Algunas preguntas que pueden ayudarnos para definir la idea son:

  • ¿Qué temas me apasionan o son significativos para mí? 
  • ¿Por qué es importante el tema para mí? 
  • ¿Por qué debo/quiero desarrollar algo en este campo o área? 
  • ¿Por qué debo invertir mi tiempo en este proyecto? 
  • ¿Por qué esta idea debe concretarse en un producto o servicio? 
  • ¿Qué pasa si decidimos no trabajar en esa idea? 

Otro punto que puede servir es considerar las habilidades personales para descartar o escoger un tema, por ejemplo, al visualizar si durante el desarrollo de la idea mejorare mis habilidades de investigación, procesos de producción, etc. 

b) El aspecto objetivo/externo 

Algunas veces creemos que tenemos la mejor idea del mundo, pero generalmente desconocemos si al mundo le interesa. Por tal razón, una vez que he determinado una idea de interés, es esencial investigar. Esto puede ser a través de un enfoque cualitativo al hablar con otras personas: usuarios potenciales, expertos, otros especialistas en diseño, exponiendo la idea y obteniendo retroalimentación. Por ejemplo, sí he detectado alguna necesidad no cubierta puedo entrevistar u observar a usuarios potenciales para saber si necesitan cubrir lo que nosotros detectamos. En mi experiencia, comunicar mi idea a otras personas de diferentes disciplinas y con diferentes intereses ha sido muy útil. Hacerlo me ayuda a definirla mejor, pues comienzo a verbalizarla y exteriorizarla. El punto clave, sin embargo, es la retroalimentación que obtenemos para seguir definiéndola. En este sentido hay que pensar quién puede orientarnos y por qué. 

Otra opción que tenemos para orientarnos es apoyarnos en las investigaciones de tipo cuantitativo, por ejemplo, al recopilar datos estadísticos de población y determinar el número de personas que se beneficiarán con la idea podemos encontrar elementos para argumentar su valor, y tener un mejor acercamiento a la realidad.

Algunas preguntas que pueden ayudar en esta etapa son:
  • ¿La idea es relevante para otras personas? 
  • ¿Qué personas se beneficiaran de la idea, y cuál es su opinión de ésta? 
  • ¿La idea crea valor en el usuario y empresa? 
  • ¿Existe otra fuente de información que confirme la necesidad detectada? 
  • ¿Existen las condiciones para concretar la idea? 
El proceso para determinar la idea no es lineal, es un proceso en el que doy un paso adelante, regreso, lo replanteo y visualizo desde diferentes perspectivas, y cada vez que lo hago defino y establezco mejor la idea a desarrollar. Incluso puede llegar el punto en el que deseche la idea, y comience otra vez. Esto no significa que comienzo desde cero porque ya he aprendido que esa ruta no era la adecuada y a fin de cuentas de eso se trata el diseño de generar ideas, valorarlas y si es necesario desecharlas o replantearlas (Ver nota 2). 

 La etapa de ideación termina una vez que tenga elementos –subjetivos y objetivos- para justificar porque es importante desarrollar la idea que hemos elegido. Es entonces cuando comienza el proceso para concretarla. 

2. Concretando la idea a través del diseño de producto 

En esta sección me enfoco a escribir un proceso general para concretar la idea en un producto. Éste varía de acuerdo a las características del diseñador/a y producto a desarrollar. La figura 2 esquematiza algunas actividades que se realizan en esta etapa. 

Figura 2. Bocetar, investigar, modelar, y crear modelos y prototipos 

Partiendo de la idea, comenzamos a realizar varias propuestas a través de bocetos, desechamos algunas, retomamos elementos de otras y comenzamos a configurar la apariencia e interacción del producto. Entonces pasamos del boceto al modelo de cartón, al modelo tridimensional en la computadora, realizamos representaciones gráficas y prototipos. Con los prototipos idealmente realizamos pruebas de uso o temas afines. A través de cada una de estas acciones especialistas en diseño redefinen permanentemente la idea original. Esto sin considerar que en este proceso consideramos las características del usuario para quien está destinado el producto. Probablemente no es posible describir todo el proceso de diseño por la dificultad que implica hacerlo, por ejemplo, es difícil verbalizar como determinamos las características estéticas del objeto. El ejercicio de reflexionar en cómo diseñamos, sin embargo, sirve para tomar conciencia de las decisiones formales, funcionales, de interacción, que realizamos y como a través de estas seguimos refinando la idea. 

3. El proceso de diseño y la Industria, un ejemplo. 

A pesar de lo relevancia del proceso de diseño, no se usa de manera estratégica en muchas empresas o departamentos. Hace algunos años realice una prueba de usabilidad de un reproductor Mp3 de Philips. Los resultados de la prueba fueron muy malos. Las personas de la compañía mencionaron que lanzaron este producto para competir con el ipod y el proceso para diseñarlo fue muy corto. Paradójicamente, el producto no podía competir en precio, diseño, tecnología. Creo que el fracaso de este producto estuvo en no dedicarle el tiempo necesario al proceso de ideación, probablemente nadie cuestionó la idea, y sólo se dedicaron a la implementación, la cual fue fallida. Es justo mencionar que otros departamentos de Philips aprovechan muy bien el proceso de diseño. 

Muchas investigaciones coinciden en que la mayoría de productos que se lanzan en el mercado son un fracaso (p.e.j Den Ouden y colegas, 2006). Esto se debe a varios factores, algunos de los cuales son: las empresas sacan productos sin tener claro por qué lo hace, el proceso de diseño no es el adecuado, o se detecta la irrelevancia del producto pero la persona que lo hace no tiene la jerarquía suficiente en la empresa para cancelarlo. Intercambiando mensajes con Ricardo Sosa respecto a lo que especialistas en diseño pueden hacer ante esta situación él mencionó que quizá la mejor contribución del diseño es minimizar la cantidad de productos que se lanzan en el mercado al evaluar las ideas que las originan. Coincido en que esta es una gran contribución. En cierta medida a esto me refiero cuando digo que el proceso de diseño comienza con seleccionar ideas de valor que se concreten en productos. Además, especialistas en diseño deberían exponer los beneficios del proceso de diseño para que las empresas usen estratégicamente al diseño.

4. Conclusiones 

Esta entrada retoma algunos aspectos del proceso de diseño: ideación e implemantación. Reflexionar como diseñamos es importante porque podemos desarrollar habilidades que nos ayuden a tomar mejores decisiones. Además puede influir en reconsiderar nuestro proceso de diseño, tanto individual, como colectivo, al menos en etapas generales y sobre todo en tener presente porque diseñamos lo que diseñamos. Me parece plausible que existan estas materias para que las y los estudiantes puedan seleccionar mejor su profesión. Rescatar la idea de fomentar el diseño a través de estas estrategias, seria importante retomarlo en nuestros países de origen. 

En el contexto económico actual, la industria busca magnificar sus ganancias a través del consumo, parece lógico sacar la mayor cantidad de productos al mercado pensando que más productos automáticamente significan más ventas. Quizá una mejor estrategia es ser más selectivos en las ideas que se convertirán en productos de consumo. 

Finalmente, no existe ‘el proceso para diseñar’, cada diseñador/a implementa el suyo, en el cual sorteamos una gran cantidad de obstáculos y en donde intervienen muchos factores. Y tú ¿cómo seleccionas lo que diseñas? 

Notas. 

1) STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics Network) es una asociación del reino unido que recluta ingenieros y diseñadores para promover estas disciplinas en jovenes. 

2) Evidentemente hay muchos factores que intervienen para seleccionar una idea, por ejemplo, los recursos humanos y económicos que contamos para desarrollarla, los cuales omito en esta entrada.

Bibliografía 

Den Ouden E., Yuan L., Sonnemans P.J.M. and Brombacher A.C. (2006) Quality and Reliability Problems from a Consumer’s Perspective: an Increasing Problem Overlooked by Businesses? Quality and Reliability Engineering International, (October 2005), pp.821-838.

16/05/2012

Género y Diseño Industrial

Esta entrada expone algunas ideas relacionadas al género y los retos que existen para el Diseño Industrial. El género es una construcción social, relacionado a lo femenino o masculino, y es independiente del sexo biológico hombre-mujer. Dicha construcción social influye en la generación de estereotipos y roles que se asignan ‘automáticamente’ a las personas tan sólo considerando la condición femenino o masculino, es decir, se asume una diferencia significativa determinada por el género. Así, es normal que en varias sociedades las actividades asignadas socialmente a la mujer estén vinculadas a labores domésticas. En contra parte, el hombre debe de ser el proveedor. La construcción social de género tiene repercusión en la igualdad de oportunidades de mujeres y hombres. En el campo del diseño hay varias razones para hablar de género, en esta  entrada me centraré  en dos aspectos: 1) la desigualdad e inequidad de oportunidades profesionales para diseñadoras en relación a los diseñadores y 2) la práctica del diseño como reproductor de estereotipos.
1) Oportunidades en el campo profesional
Probablemente no nos demos cuenta, pero al pensar cuántas mujeres dirigen escuelas de diseño, cuántas mujeres son reconocidas por su labor profesional, llegaremos a la conclusión de que son muy pocas. Un caso representativo es el de Ray Eames, a quien se le conoce como la esposa de Charles Eames, el arquitecto que diseñó mobiliario. El New York Times reporta que Charles Eames no compartía crédito en los productos desarrollados en su estudio, en éstos únicamente aparecía su nombre. Esto a pesar de que Ray era su socia igualitaria y colaboradora indispensable. El sexismo de la época, la empujó, al menos públicamente, de la escena. Eso difícilmente sucedería en esa época, ni ahora con los hermanos Campana o los hermanos Bouroullec, colaboradores y socios, quizá por su condición de igualdad: ser hombres.  En el campo laboral, la desigualdad no solo se da al excluir a las personas del éxito de los productos, como en el caso de los Eames, también se presenta en salarios. Las estadísticas muestran que hay una desigualdad salarial entre hombres y mujeres que se mantiene en todas las regiones del mundo. 


Figura 1. Ray Eames ©2011 Eames Office, LLC.

El patrón en el que hombres dominan las diferentes áreas profesionales del diseño es una constante. Como ejercicio de esto propongo que se enlisten los nombres de diseñadores de ‘renombre’ en el país en el que se reside. En Inglaterra los nombres recurrentes son Jonathan Ive, James Dyson, Jasper Morrison, y Tom Dixon. Las mujeres están invisibilisadas.
En el campo académico la situación no es muy diferente. Estoy familiarizado con una escuela de diseño y dos facultades de tres universidades: Centro de Investigaciones en Diseño Industrial–UNAM; Diseño IndustrialTU Delft; e Ingeniería MecánicaImperial College London. En la primera institución solo ha habido coordinadores generales de la Licenciatura. Esto a pesar de que una de las figuras fundadoras de dicho Centro fue Clara Porset Dumas, quien a su fallecimiento en 1981 y como lo indicó en su testamento, se estableció el Fideicomiso Clara Porset, hoy conocido como Fondo Clara Porset, con recursos de la venta de sus bienes. Dicho fondo organiza un concurso dirigido exclusivamente a diseñadoras industriales. A pesar de este antecedente, no ha habido coordinadora general en el CIDI en más de 40 años. En las otras dos universidades, una en Holanda y la otra en Inglaterra, la situación es similar. No hay mujeres que sean decanas de la Facultad. Esto también ha sido reportado en Colombia (Gutiérrez Borrero, 2010). Las instituciones del diseño en Colombia tienden a excluir las voces de las mujeres (y de minorías sexuales o etnorraciales). No hay razón aparente para que esto suceda, si se toma en cuenta las habilidades directivas, de enseñanza, estrategia, y diseño. Quizá hay quien crea que es lógico que hombres dirijan estas instituciones, considerando que hay más hombres que mujeres en este campo. Este argumento no considera las habilidades de cada persona, se fundamenta en la sobrerrepresentación y estereotipos tales como los hombres son mejores para tomar decisiones en estas áreas que las mujeres. 

Figura 2. Clara Porcet Dumas ©Fondo Clara Porset
2) La práctica del diseño como reproductor de estereotipos
Los productos en general pueden reproducir estereotipos. Un caso específico son losjuguetes: la cocinita orientada a las niñas y la muñeca atractiva idealizando su apariencia. Así, sin notarlo, sin darnos cuenta, y sin reflexionar el diseño se vuelve cómplice de la reproducción de estereotipos que encasillan los roles de las personas.
Irma Hernández en su blog de género y psicología escribe lo siguiente:
La industria del juguete sigue diseñando productos para niños y niñas, fomentando la discriminación y la desigualdad de oportunidades y como sabemos que difícilmente esto va a cambiar lo que nos resta es promover una actitud crítica y reflexiva de cómo nos relacionamos mujeres y hombres en aras de construir relaciones más equitativas.
Los juguetes son un ejemplo claro para ilustrar el impacto que pueden tener las diseñadoras/es al decidir no seguir reproduciendo los estereotipos a través de juguetes tradicionales. Además, existen alternativas, tales como enfocarse en el juego, en la actividad. Esto ayuda a plantear propuestas que van más allá del objeto físico tales como estimular la cooperación, el respeto, y la igualdad en la niñez.
Otro manera de reproducir estereotipos es justificando que el producto es para un grupo determinando a través de la aplicación del color, aquellos que creemos son culturalmente adecuados para grupos poblacionales específicos (rosa o azul).  El uso del color no satisface automáticamente las necesidades de las personas. Otro caso podría ser que al diseñar un teléfono celular, dirigido a mujeres se decide incluir la función de convertir la pantalla en espejo y así se cree que se están satisfaciendo las necesidades de las mujeres. Al fin y al cabo, ellas deben arreglarse y verse bien. Por otro lado, está culturalmente permitido que el hombre no se arregle, de él se requieren otras cualidades como ser fuerte y caballeroso. 

Figura 3. Sephora app, convierte la pantalla del ipad en un espejo. 

Probablemente un producto que considera las necesidades de dos poblaciones tomando en cuenta su condición, es el asiento de bicicleta para mujeres y hombres (a lo que le podríamos llamar diseño equitativo*), al reconocer sus diferencias físicas, e implementarlas en soluciones de diseño, por ejemplo, al considerar el ancho de la cadera de las mujeres y el órgano sexual de los hombres. Evidentemente hay otros factores  que influyen para determinar el asiento ideal para cada población,  como la textura, material, y por supuesto aspectos estéticos.
Conclusiones
En el campo del diseño hay una inclinación inconsciente hacia temas repetitivos, por ejemplo, el tema de moda del mes de Abril es la feria de Milán. Esto desvía la atención de temas relevantes que afectan de forma directa y en el día a día a la comunidad de diseño. Promover la búsqueda de soluciones para el trato equitativo y la igualdad de oportunidades en la práctica profesional y académica que afecta a las mujeres es más importante que seguir promoviendo la idea del diseño de autor. Estoy inclinado a pensar que la promoción hacia un tema en específico es el resultado de acciones inconscientes, es necesario romper esa inclinación y dirigirla hacia temas de interés y beneficio general.

Vale la pena señalar que el reto del género no es exclusivo de relaciones mujer-hombre, otro caso de estudio podría ser el de poblaciones desfavorecidas. En esta entrada hablo de hombres y mujeres porque considero que es un ejemplo cercano a las personas, sin embargo, diseño y género no tiene el objetivo de centrar la discusión en una guerra de sexos, no se trata de demostrar quién es más fuerte o mejor, sino reconocer las construcciones socioculturales que nos afectan a todas/os y reaccionar en consecuencia. Discutir estos temas en los diferentes foros es el primer paso para un cambio que abarquen otras estructuras sociales.

El diseño puede aportar mucho para promover y generar las condiciones en donde predomine la igualdad de oportunidades en el día a día a través de los productos que nos rodean. Género y diseño puedo considerarse una variante del diseño social, al buscar relaciones de igualdad en la comunidad y a través de la práctica profesional.


Nota:
* diseño equitativo entendiéndolo como un producto que toma en cuenta las característica físicas, cognitivas y afectivas de mujeres y hombres para que el diseño se adapte a su condición.

Bibliografía
Alfredo Gutiérrez Borrero (2010). Lo femenino y lo masculino: representaciones en los discursos de diseño (Esbozo del caso colombiano en perspectiva de género). Foro (Des/Con) centrar el diseño. Bogotá Colombia.