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Una mochila antibalas y antisecuestro, algunas reflexiones respecto a la teoría y práctica del diseño.

Hace unos días se publicó en medios nacionales el diseño de una mochila antibalas y antisecuestro, la cual fue desarrollado por un niño de 11 años y presentada en el 18 Certamen de Innovación Tecnológica en el estado de Tamaulipas. La solución planteada refleja cómo la violencia ha permeado en México. En este caso, sin embargo, me centro en la solución planteada con el fin de abordar algunos aspectos teóricos del diseño. 


 
Video de la propuesta en cuestión

1. Todos somos diseñadores. 
Quizá una de las más obvias pero que es importante mencionar es que todas las personas son diseñadores/as. Algunas veces especialistas en diseño creemos tener un don especial, cuando más bien desarrollamos la habilidad a través de ejercicios, métodos, y la práctica reflexiva. Una pregunta que me surgió es ¿a qué edad comenzamos a diseñar? Definitivamente a los 11 años ya se logra. 

2. Productos como medio para entender el diseño. 
Nigel Cross ha sugerido que existen al menos tres medios para entender al diseño: a través de sus practicantes, de los métodos y procesos que implementan y del resultado obtenido, es decir de los productos (una bocina, un cartel, o una aplicación). Los investigadores al enfocarse en el análisis del resultado lo hacen generalmente desde una perspectiva sesgada, pues analizan los productos exitosos en el mercado y también a los creadores de dichos productos. Mantener este sesgo limita el entendimiento del diseño. La mochila no fue desarrollada por un diseñador profesional, sin embargo, podemos analizar y aprender cosas a partir del objeto creado. 

3. El contexto incide directamente en la práctica del diseño. 
La solución planteada en este proyecto surge por el contexto que existe en el estado de Tamaulipas, al norte de México. Para hacer un análisis más profundo me apoyo del modelo ecológico que lo divide en cuatro subsistemas: macrosistema, exosistema, mesosistema y microsistema. Los factores más generales se agrupan en el macrosistema, por ejemplo: las políticas que definieron los dos últimos gobiernos de México al sacar al ejército de sus cuarteles y comenzar la denominada guerra contra el narcotráfico. Además, la colusión que existe entre el estado, policía y narcotraficantes incide en los actos violentos. Otros factores que influyen en la problemática es que existe un gran consumo de drogas en EUA, y por esta razón la droga viaja de sur al norte para satisfacer el mercado que existe. También podemos mencionar que los narcotraficantes se abastecen de armas en EUA. Estos factores y otros más afectan el vecindario de las personas (exosistema) y ante dicha situación se genera una problemática bastante compleja. El niño reacciona a su cotidianidad generando un producto que la afronta.


4. El factor moral es más evidente en algunos productos con respecto a otros. 
En este caso es fácil reconocer que el producto cuestiona valores de lo que tendríamos que diseñar o no. La mochila causó gran controversia en la población mexicana. Dentro de la realidad del niño tiene sentido la solución, sin embargo, ¿Es ideal que un infante diseñe un mochila antibalas? Si hubiera diseñado un robot u otro objeto el factor moral no sería tan evidente. Por otro lado, quizá somos muy inquisitivos con algunos productos y poco críticos respecto a otros. 

5. La seguridad, una necesidad universal. 
Si bien existe el cliché de que el diseño satisface necesidades humanas, lo cierto es que cada vez nos alejamos más de esto. El ejemplo más claro es el diseño de una silla, siguen emergiendo propuestas que el gremio del diseño premia pero que no satisfacen una necesidad humana, ésta ya se cubrió desde hace mucho tiempo. En el caso de la mochila podríamos argumentar, con base en estudios de necesidades universales, que la seguridad es una de ellas, y el producto en cuestión trata de cubrirla (de forma intuitiva). La paradoja es que satisfacer necesidades no necesariamente representan una oportunidad económica. Si bien, se ha hablado de que el producto podría ser patentado y vendido, el producto surge primordialmente como una manera de protección para los infantes ¿si el producto se lanza al mercado y no se vende significa que no cubrió una necesidad? 

6. ¿Qué es diseño? 
Una definición ampliamente usada en el diseño es la siguiente: “Todo el mundo diseña, diseña quien establece cursos de acción dirigidos a cambiar las situaciones existentes en preferidas”, la cual fue propuesta por Herbert Simon en el libro las Ciencias de lo Artificial. Un mérito de esta definición es su carácter positivo y que fue propuesta por un premio nobel de economía. Sin embargo, es una definición muy ambigua. Las situaciones son preferidas ¿en qué sentido? económicas, sustentables, orientadas al bienestar, etc. ¿La mochila antibalas y antisecuestro cambia la situación actual por una preferida? La respuesta es ambivalente. Cambia la situación porque ahora existe un objeto que permite la protección de los infantes. Por otro lado, no cambia la situación violenta que se vive en Tamaulipas. 

7. Habilidades y la tarea de diseño.
Diseñar un producto estereotipado, por ejemplo, mobiliario o lámparas estimula algunas habilidades en la práctica del diseño: formales y de manufactura. Realizar proyectos de diseño complejo implica desarrollar otro tipo de habilidades, por ejemplo, planeación (cuando se implementa un estudio etnográfico), síntesis (al analizar los resultados de un estudio de campo), manejo de la ambigüedad (al trabajar con tareas abiertas). De tal manera, existe una liga entre lo que se diseña y las habilidades que se desarrollan. 

La solución de la mochila antibalas y antisecuestro tiene algunas limitantes, lo cual es lógico considerando que el diseñador tiene 11 años. El punto a destacar, sin embargo, es que a esa edad muchos especialistas en diseño no habíamos desarrollado un producto que cubriera aspectos técnicos complejos. Un gran mérito del diseñador

Bibliografía

Cross, N. (2001). Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science. Design Issues, 17(3), 49–55. http://doi.org/10.1162/074793601750357196
Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial. MIT press.
Diseñando el cambio. La innovación social y sus retos
Ortíz Nicolás, J.C. (2016). Diseñando el cambio. La innovación social y sus retos, Economía Creativa, otoño-invierno 2016 (6), pp. 9-35
Sheldon, K. M., Elliot, A. J., Kim, Y., and Kasser, T. (2001). What Is Satisfying About Satisfying Events? Testing 10 Candidate Psychological Needs. Journal of Personality and Social Psychology, 80(2), 325-339.

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