Ir al contenido principal

El diseño emocional no es elitista

Hace dos años fui al pueblo de mis abuelos, está enclavado en la sierra de Oaxaca, uno de mis estados favoritos de México, también uno de los más pobres. Esa vez estuve visitando a mi abuela materna, su casa literalmente está en la punta de un cerro, un poco alejada del centro. En esas fechas se celebraba la fiesta de la santa patrona, por lo que bajamos del cerro, caminamos por una vereda muy inclinada y para lograrlo mi abuela uso una vara gruesa, como bastón. No hubo ningún contratiempo, sin embargo, al llegar a las orillas del pueblo mi abuela me pidió que dejara la vara a un lado, después me confió que no quería que las personas la vieran usando un “bastón”. Es probable que bajo estas condiciones, ella haya experimentado pena o alguna emoción desagradable y que el objeto que evocó dichas emociones fue el bastón, además del contexto sociocultural (para una discusión detallada ver entrada Función Social en los Productos).

 Figura 1. Los toritos para la fiesta

Esta historia la tengo presente desde hace tiempo, porque cuando los expertos en diseño emocional hablan del tema, generalmente lo asocian con productos visualmente muy atractivos, enfocados hacia el consumidor joven, de marcas reconocidas y precios que solo una población pequeña puede tener acceso. Donald Norman usaba el ipod como uno de sus ejemplos favoritos de diseño emocional. Esto puede traer como consecuencia que los estudiantes, profesionistas de diseño crean que solo compañías como Apple, Sony, Nintendo, etc., puedan implementar este enfoque.

Ante esta situación, es esencial hacer notar que no importa la condición socioeconómica de las personas para las que se está diseñando, es natural que experimenten emociones ante diferentes estímulos (p.e. productos, servicios, obras de arte, etc.).

Uno de los aspectos interesantes de este enfoque es que intenta mejorar la calidad de vida de las personas al considerar aspectos subjetivos del ser humano, una vía para lograrlo es crear empatía entre el equipo de diseño con la población (adultos mayores, niños de la calle, comunidades rurales, profesionistas, etc.) para la que el objeto está destinado. Esto se consigue al interactuar con personas que pertenecen a dicha población, para así entender sus necesidades, metas, aspiraciones, valores, etc., y considerarlas al definir atributos instrumentales, estéticos, sociales, y de interacción del objeto. Por esta razón, cuando alguien dice que su diseño es “emocional” y no tuvo la gentileza de contactar y por lo tanto entender las necesidades de los futuros usuarios solo hace uso del término de manera superficial.

 Figura 2. Bailar con música de banda en vivo no tiene precio
.
Bajo el enfoque del diseño emocional se buscarían alternativas para mejorar el ambiente, la fiesta, y para lograrlo es necesario entender las necesidades, aspiraciones, deseos de las personas.

Comentarios

Juan Carlos dijo…
Kuutti suggested that the user who started out as a cog in a machine, became a source of error, a social actor, and is now a consumer. Well, the user that we encounter in dialogical approaches to design may be all of these and much more: e.g. these users are also actively making sense of the situations they encounter, resisting some of their ramifications and accepting others, radically reshaping their experiences with technologies, chasing their own desires in the face of sometimes unhelpful technologies, making something of what they are given and making sense of themselves in the process. As well as being cogs, social actors, and consumers, these users are authors, characters, protagonists, and co-producers (Dunne 1999).

In McCarthy, J., & Wright, P. (2004). Technology as experience. The MIT Press

Entradas más populares de este blog

Función Estética en los productos

Hace unas semanas un amigo estaba buscando una computadora, me contó que fue a varias tiendas, habló con amigos y vendedores, comparó modelos y al final compró una computadora delgada, ligera y colorida. Me dijo que la textura exterior es muy agradable al tocar, y que el sonido de las teclas es placentero al escuchar. En resumen la computadora es agradable de ver, de sentir y de escuchar. Esto a grandes rasgos se considera la función estética de los productos. Figura 1. Tacto como elemento estéticos del producto Estética y productos La estética en el diseño de productos hace referencia a la respuesta o reacción de las personas con un objeto, artefacto o sistema, dicha respuesta se manifiesta a través de los sentidos: visión, tacto, oído, gusto y olfato. Cada uno contribuye a la percepción del producto considerando si es agradable, placentero, o si evoca atracción en las personas (ver Bloch, Brunel y Arnold, 2003; Crilly et al, 2004; Hekkert, 2006; Tractinsky y Zmiri, 2006; Hassenzah

Principios de organización de la Gestalt en el diseño de producto

Un aspecto muy importante para determinar la apariencia del producto es considerar como las personas perciben los objetos. Durante varias décadas la Psicología ha tratado de entender cuales son los mecanismos de la percepción desde diferentes enfoques, en este caso nos concentraremos en la Gestalt. Este enfoque postula que las personas emplean diversos principios para organizar sus percepciones, los cuáles se describen enseguida. 1. Continuación Este principio propone que curvas y superficies que están interrumpidas tienden a verse de forma continua ignorando dicha interrupción. Figura 1. Percibimos dos círculos completos en vez de un círculo y dos arcos  Figura 2. Percibimos curvas continuas en vez de dos arcos segmentados 2. Proximidad Este principio propone que objetos en un espacio específico tienden a ser vistos en grupo de acuerdo a la cercanía que existe entre ellos. Estos principios no están exclusivamente relacionados al sentido de la vista, es

Función Simbólica en los Productos

Antes de que las personas consuman un objeto tienen que reconocer su categoría (herramientas, aparatos electrodomésticos, muebles, etc.), después pueden elegir el que les parezca más "profesional" o el que se ajusta a su personalidad. Una vez que están interactuando con él, tienen que reconocer su pista de uso (affordances), retroalimentación, etc. (Gibson, 1979). Todos estos aspectos representan la idea de función s imbólica . Crilly (2010) explica que la función s imbólica depende de la comprensión colectiva y el acuerdo de los agentes (personas) que integran la comunidad en cuestión, por ejemplo lo que les representa estatus. Algunos de estos atributos están relacionados con el hábito de la gente de pensar y hablar de los objetos como si éstos poseyeran un carácter, como una forma de entenderlos y recordar cómo manejarlos (Ver Janlert y Stolterman de 1997, Jordan, 1997; Hassenzahl, 2003; Govers, 2004 ). La teoría que sustenta las función s imbólica es muy amplia para u